Me gusta leer y ver la tele

Tuesday, October 21, 2008

Código de un asesino

Hace un año que salió a la venta Assassin's Creed, el juego de Ubi Soft que ha levantado tantas pasiones como críticas encontradas. Como ya os dije por aquel entonces, el jueguecito tenía una pinta impresionante, y fue, junto a Gears of War, el causante de que decidiera comprarme una Xbox360. Sin embargo, y pese a que tanto Gears of War como Assassin's Creed suelen aparecer en la práctica totalidad de listas de Los mejores juegos de Xbox360, la opinión de los jugadores con respecto a la calidad del título en cuestión está lejos de ser unánime. Veamos cuáles son mis impresiones.

En lo que a guión se refiere, Assassin's Creed utiliza un recurso por el que tengo especial debilidad: la historia dentro de la historia. Durante el juego, la historia marco no me pareció nada del otro mundo, pero según se iba acercando el final, la cosa fue cambiando, y ahora que he terminado el juego no puedo esperar a que salga la continuación. El problema, al mismo tiempo, es que la historia, más que terminar, para, y este final abrupto me decepcionó un poco. Aun así, las pistas que se ofrecen sobre las próximas entregas me dejaron babeando y con ganas de más, más, más.

La historia dentro de la historia, la que transcurre en el siglo doce entre Jerusalén, Damasco y otras ciudades cercanas geográficamente, me gustó bastante más, si bien algunos aspectos son bastante predecibles (aunque hay varias y muy efectivas sorpresas también). Y para los defensores acérrimos de la mayor rigurosidad histórica posible, diré que las libertades que el equipo creativo haya podido tomarse tienen sentido dentro de la historia marco que se nos presenta.

Con respecto a los gráficos, absolutamente nadie puede discutir que Assassin's Creed es una maravilla visual como poquísimas veces -si alguna- se ha visto antes. Empezando por el diseño del personaje principal, Altair, y terminando por las rocas del paisaje, todas los detalles, texturas y decorados han sido cuidados al mínimo. Las ciudades son impresionantes, gigantescas, y puedes caminar por todas las calles que ves y acceder a todos los edificios que se ven "en el fondo". Dichas calles están llenas de gente, mercaderes, guardias y demás, que caminan, interactúan, y reaccionan a lo que haces con perfecta fluidez y naturalidad. Uno de mis detalles favoritos es cómo, tras dos o tres segundos, puedes oír los gritos aterrados de los transeúntes si despachas a un enemigo en el tejado y el cuerpo se desploma hasta la calle. Las animaciones, muy especialmente la de Altair, son prodigiosas, y de un naturalismo y fluidez que hacen al juego casi más real que la propia realidad (¡y en alta definición!). De hecho, me he descubierto varias veces en el mundo real relacionando movimientos, lugares y perspectivas con lo que he visto en el juego, y no al revés (y ya sé que soy raro, pero aun así). Y los efectos de luz son también asombrosos.

Pasemos al juego en sí, lo más criticado por los jugadores. Lo que más se ha vilipendiado de Assassin's Creed es que es repetitivo, lo que, si bien es cierto, no me parece tan terrible como al resto del mundo. Es verdad que las misiones son siempre iguales (asesinar a algún pez gordo), y la forma de completarlas es la misma: llegas a la ciudad, investigas, y cuando has reunido la suficiente información, se te autoriza a pasar a cuchillo a tu objetivo. Estas investigaciones son de tres tipos: robar en plan carterista, poner la antena para averiguar detalles de ciertas conversaciones, e interrogar a base de palos a algún pobre infeliz. Mientras te dedicas a completar estas investigaciones, tienes varios objetivos opcionales (mi parte favorita) que añaden variedad y acción al juego, pero que también son siempre los mismos en todas las ciudades: escalar los miradores, salvar a ciudadanos en peligro, recolectar cierto tipo de banderas, matar a todos los templarios que te cruces, y completar los subobjetivos de tus contactos, que son o bien recoger banderas especiales en un tiempo determinado, o asesinar a ciertos personajes menores (a veces también en un tiempo limitado). Siempre es lo mismo en cada ciudad, y aunque admito que una mayor variedad no le hubiera venido mal al juego, a mí, dada mi forma linear de pensar, no me importó mucho, pues pude crear mis propias estrategias que poner en práctica en cada ciudad, y con las que me sentía cómodo y “seguro”. (Y también es verdad que me crié jugando a videojuegos machacones y repetitivos.) Aun así, sí que me hubiera gustado que hubiese habido más de tres o cuatro frases básicas de agradecimiento cuando salvas a un ciudadano. ¡Mira que decir lo mismo siempre estés donde estés! Con lo poco que hubiera costado añadir quince o veinte frases más…

Por si no ha quedado claro en el párrafo anterior, la gracia del juego está en tratar de moverse por las ciudades sin llamar la atención, escondiéndose y pasando desapercibido. Pero no todo es ser sigiloso, pues a veces no queda, como dice Quevedo en las novelas de Alatriste, sino batirse, siendo entonces cuando la acción desenfrenada se apodera de la pantalla. Altair tiene varios movimientos tanto de ataque como de defensa, y estas luchas con espada me parecen magistrales. Tanto las animaciones como la sensación de peligro y los distintos movimientos para tajar y bloquear son estupendos. Además, las minisecuencias (no preprogramadas sino generadas en tiempo real) que se activan cuando haces ciertas combinaciones de botones son increíbles y te meten de lleno en la acción. Y estar metido de lleno en la acción empuñando tu daga curva o tu afilada espada es impagable, de verdad. Y eso por no hablar del cuchillo oculto con el que puedes asesinar silenciosamente o saltar sobre el enemigo que huye a toda prisa y, en plan cinematográfico total, hundirle la hoja en la nuca. Una auténtica gozada.

Pero no os creáis que la acción acaba ahí. Una vez asesinado tu objetivo, toda la ciudad está alerta, y te toca salir huyendo mientras te persiguen los guardias, sedientos de sangre y dispuestos a pagar acero con acero. Esta parte de las misiones es probablemente la que más adrenalina dispara en tu organismo, y es que estas huidas frenéticas son algo que jamás había experimentado en ningún otro juego. Imaginad todas las persecuciones que hemos visto en distintas películas, en las que el perseguido va corriendo por todas partes, metiéndose por callejones que no conoce, abriéndose camino a empujones por calles abarrotadas de peatones, trepando por vallas y paredes, saltando de edificio en edificio, siempre tratando de dar esquinazo a los pertinaces perseguidores, y acompañado por una espectacular música intensa y desatada. Todo eso y más es lo que el jugador experimenta cuando intenta escapar de los guardias y desaparecer entre las sombras para poder regresar al cuartel general e informar a su superior del éxito de su misión. De nuevo, una auténtica gozada.

Volviendo al tema de la repetitividad, supongo que la naturaleza metódica y sistemática del juego es la razón por la que no hay niveles de dificultad. Dudo que alguien quiera volver a pasarse el juego nada más haberlo terminado (lo que sí me pasó con Gears of War), aunque confieso que, desde que me lo pasé hará tres semanas, lo echo de menos y quiero jugar más. Y es que la belleza visual del juego y el encanto de pasearte por las realísimas calles de las increíbles ciudades es algo que realmente hay que experimentar para poder comprender.

Assassin's Creed casi es una obra maestra que "se queda" en un juegazo excelente y recomendabilísimo debido a cierta repetitividad: ésta es mi opinión, que, por otro lado, no creo ayude mucho a los lectores de este vuestro blog, ya que nadie tiene una 360 que yo sepa, aunque el juego también está disponible en PC, que sé sí le dais más. De todas formas, espero que este análisis os haya resultado interesante!

11 comments:

Anonymous said...

O sea, juegazo.

Ya tenía buena pinta en los trailer, y tu reseña no hace sino confirmar lo inevitable. Juegazo sin duda.

Me ha gustado especialmente ese detalle que mencionas de los transeúntes reaccionando ante los cadáveres que caen a la calle. Jejeje. Mola porque da la sensación de que las calles están vivas. Y no sólo cuando pasas por ellas, sino constantemente.

Anda que no han quedado lejos ya aquellos tiempos en los que lo niveles de los juegos se dividían en solitarias pantallas. Al Monkey Island me remito. :)

Mario Alba said...

Hal dijo:

"Mola porque da la sensación de que las calles están vivas. Y no sólo cuando pasas por ellas, sino constantemente."

Estoy completamente de acuerdo, y por eso precisamente me sorprendió. No es sólo algo que se activa cuando tú pasas, sino que las personas están haciendo sus cosas aunque no estén en pantalla. De hecho, si te asomas a la calle después de haber tirado el fiambre al oír los gritos, puedes ver a los ciudadanos aterrados corriendo por todas partes, y, al cabo de unos segundos, los guardias que llegan y se agachan a examinar el cuerpo.

Como ya dejo bien claro, es esa sensación envolvente que te hace pensar que realmente estás en esas ciudades, y que dichas ciudades están vivas lo que hace que este juego sea una maravilla. Bueno, y los gráficos, y las animaciones, y la música...

Nash said...

Bueno como ya te lo has pasado como has dicho no te lo vas a volver a pasar deberias donarlo al fondo para jugadores sin dinero :-) del que soy presidente para poder probarlo, y de paso la consola que no tengo.
Estos últimos años estan saliendo unos juego de un nivel grafico impresionante pero que los argumentos y otras cosas no acompañan, lo de la repetitividad de las misiones es muy pobre, normal que a la gente no le guste.

Anonymous said...

Algo de razón tienes, Nash. Es un poco como cuando los efectos especiales por ordenador se pusieron de moda en las pantallas grandes. Fue un poco aterrador la cantidad de películas que se basaron sólo en eso para atraer a los espectadores. Cuando todos sabemos que lo más engancha realmente es una buena historia. Hoy, y hace dos mil años.

No es que esté muy puesto últimamente en el panorama videojuegueril, pero fijo que eso pasa en parte con las consolas de última generación. ¿Quién necesita un gran guión cuando tienes gráficos en alta definición?

Claro que, pensándolo bien, los juegos de antaño como el Arkanoid o el Supaplex no es que tuvieran tampoco unas historias dignas de Oscar.

Anonymous said...

Por cierto, Fel, ¿se puede entrar en todos los edificios? ¿En serio?

¿¡EN TODOS!?

Mario Alba said...

Lo que dije es que no me lo iba a volver a pasar en fechas cercanas, así que, sintiéndolo mucho, tendré que quedármelo, jejeje.

Con respecto a tu pregunta sobre los edificios, Halagan, la respuesta es no pero sí. Me explico. Realmente no puedes entrar en ningún edificio, excepto en los patios interiores de los castillos (y el assassin's bureau). Lo que sí puedes hacer es trepar por todos los edificios y acceder a todos los tejados de los mismos. Es decir, que nunca verás un edificio que sólo esté de fondo o para que la ciudad parezca más grande: si ves un edificio, puedes alcanzarlo y subir y tal vez ocultarte en unos tenderetes que algunos tienen arriba. Por ejemplo, si vuelves a mirar la foto que acompaña mi crítica, puedes subirte y trepar por absolutamente todos los edificios que se ven al fondo. Sin embargo, como ya he dicho, el juego no contempla entrar en ninguno, dado que todo lo que tienes que hacer es en las calles.

Anonymous said...

¿No se puede entrar en nigún edificio? Vaya. Entonces, si quieres asesinar a alquien pero éste se mete en "casa", ¿te toca pedirle por favor que salga?

Jeje. Aún así, la verdad es que parece un juego digno de ser jugado.

Mario Alba said...

Hahaha. Sólo entras en castillos o edificios cuando tienes que eliminar a tu objetivo. Aparte de eso, nada de nada.

Anonymous said...

Jeje. Bueno, con eso me conformo. A ver si algún día me puedo pasar por allí y me hago una huida del escenario del crimen de ésas.

Aaaparte de jugar al Worms, a Supaplex, a Monkey Island... eh... Seguro que me dejo algo.

Mario Alba said...

Tenemos que organizar esas Jornadas Jugonas pero pronto!

Anonymous said...

¡Voto a tal que sí!