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Saturday, October 06, 2018
Saturday, August 04, 2018
El último Kame
Aquí tenéis el último de los dibujos que hice el otro día para la app de OveR Software Ultimate Kame Hame Ha. Felipe me pidió que hiciera algo inspirado en y que recordara a la serie Dragon Ball ya que la aplicación sirve para medir la fuerza con que el usuario lanza el famoso ataque de Goku Kamehameha, y éste es uno de los tres dibujos que acabé haciendo. Primero lo encajé a lápiz, después lo entinté, y tras escanearlo, lo coloreé en mi Cintiq. ¡Espero que os guste, y que probéis la aplicación!
Saturday, July 28, 2018
Onda vital
Aquí tenéis otro de los dibujos que hice el otro día para la app de OveR Software Ultimate Kame Hame Ha. Felipe me pidió que hiciera algo inspirado en y que recordara a la serie Dragon Ball ya que la aplicación sirve para medir la fuerza con que el usuario lanza el famoso ataque de Goku Kamehameha, y éste es uno de los tres dibujos que acabé haciendo. Primero lo encajé a lápiz, después lo entinté, y tras escanearlo, lo coloreé en mi Cintiq. ¡Espero que os guste, y que probéis la aplicación!
Saturday, July 21, 2018
Kamehameha
Aquí tenéis un dibujo que hice el otro día para la app de OveR Software Ultimate Kame Hame Ha. Felipe me pidió que hiciera algo inspirado en y que recordara a la serie Dragon Ball ya que la aplicación sirve para medir la fuerza con que el usuario lanza el famoso ataque de Goku Kamehameha, y éste es uno de los tres dibujos que acabé haciendo. Primero lo encajé a lápiz, después lo entinté, y tras escanearlo, lo coloreé en mi Cintiq. ¡Espero que os guste, y que probéis la aplicación!
Wednesday, January 31, 2018
Nuevo blog
A partir de ahora, mis entradas sobre videojuegos aparecerán en Me gusta la PS4, un blog que he empezado esta semana dedicado en exclusiva a mis aventuras consoleras. Habrá una entrada semanal cada lunes al menos hasta julio, y después ya veremos qué pasa. ¡Espero que vengáis a visitarme!
Sunday, December 31, 2017
Mis videojuegos favoritos de 2017

No sólo mi juego favorito del año, sino uno de los mejores a los que jamás he jugado, si no el mejor de todos. Como lo acabé hace tan solo unos días, todavía no he escrito una entrada sobre el juego, pero espero que podáis leerla en enero. En cuanto al juego en sí, es soberbio, y os lo recomiendo encarecidamente.
2. The Last of Us Remastered
He pasado la mayor parte de 2017 pensando que este magnífico juego de Naughty Dog iba a ser mi juego del año, pero cuando empecé a jugar a The Witcher 3 las cosas cambiaron. Aun así, esta historia post-apocalíptica es una experiencia increíble que no puedo sino recomendaros fervorosamente.
3. Until Dawn
Fantástico juego de explorar y tomar decisiones inspirado por las películas de terror en las que un misterioso asesino rebana los pescuezos de varios adolescentes que han decidido que pasar un fin de semana en una cabaña aislada del mundo en medio de un bosque en las montañas es una buena idea. Colosal.
4. Hellblade: Senua's Sacrifice
Tremendo juego sobre una guerrera picta con problemas mentales que desciende a lo más profundo del infierno vikingo para rescatar a su amado. Una experiencia fascinante en la que no dejo de pensar, y que os recomiendo a todos.
5. SteamWorld Dig 2
Todavía no os he hablado de este juego porque lo terminé hace unos días. Está protagonizado por Dorothy, una robot minera que está buscando a su amigo Rusty. Es un juego del género "metroidvania" en el que hay que explorar para ir ganando habilidades que te permiten acceder a otras zonas del mapa, todo ello hecho con gráficos coloridos y preciosistas. Pero ya os hablaré del juego en profundidad cuando escriba la entrada al respecto.
6. Uncharted 2
Otro excelente juego de Naughty Dog del que tampoco he tenido ocasión de hablaros todavía ya que lo terminé hace muy poco. Sin embargo, lo que sí os puedo decir ahora mismo es que esta segunda aventura de Nathan Drake está a años luz de su decepcionante predecesora, y que fue un placer pasar varias horas de acción frenética con sus protagonistas. El mes que viene podréis leer mis comentarios más a fondo.
7. Pang Adventures
Hace un par de semanas os hablé de este clásico renacido que me ha hecho pasar docenas de horas entretenido este año.
8. Rise of the Tomb Raider
La última aventura hasta la fecha de Lara Croft es un juego estupendo que supera a su predecesor en todos los aspectos excepto por la historia. Para pasar horas y más horas saltando y evitando que casi cualquier cosa que os podáis imaginar se os desmorone encima y os sepulte.
9. Never Alone
Las aventuras mitológicas de la joven Nuna y el zorro ártico me hicieron pasar un rato de lo más entretenido a la vez que aprendía sobre los inupiat.
10. Final Fantasy XV
Si el juego completo hubiera sido como sus ocho primeros niveles, Final Fantasy XV ocuparía un puesto mucho más alto en esta lista, pero como ya os dije, las cosas se tuercen después de la sección "mundo abierto", y le restan mucho enteros al conjunto. Aun así, la parte que disfruté me pareció excelente, y por eso se merece estar entre mis favoritos del año, aunque sea en último lugar.
Y eso es todo por este año. Espero que tengáis una Nochevieja fantástica, y que sigáis leyéndonos en 2018. Hasta entonces, ¡feliz Año Nuevo!
Wednesday, December 20, 2017
Burbujas invasoras
Pang Adventures es la versión para PlayStation 4 del clásico de las máquinas recreativas. El Pang original es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y le he dedicado cientos de horas a lo largo de los años, tanto en la versión recreativa (emulada, que no tenía pasta para gastarme en la máquina cuando salió) como en la de Super Nintendo (emulada también, pues nunca he tenido una consola de la casa de Mario). Mi hermana y yo nos pasamos docenas de horas y más horas jugando a dobles, gritando, estresándonos, y riéndonos a mandíbula batiente, lo que seguramente os hará comprender por qué me gusta tanto el juego. Pues bien: Pang Adventures es lo mismo, pero diferente. El planteamiento es idéntico al original: unas burbujas alienígenas están invadiendo la Tierra, y los hermanos Pang tienen que reventarlas. Esta excusa lleva al jugador a visitar distintos lugares (Bora Bora, Escocia, y El Valle de la Muerte entre otros) en los que tiene que luchar contra el reloj y contra las burbujas utilizando las distintas armas que se va encontrando.
Todos los niveles en Pang Adventures son nuevos y diferentes al original, e introducen elementos nunca vistos antes en la serie, como plataformas móviles o trampolines que hacen que terminar cada nivel no consista simplemente en disparar verticalmente, sino que hay que resolver puzzles espaciales para poder acceder a ciertas partes del nivel para poder reventar las burbujas que allí se encuentran. Para explotarlas, el jugador cuenta con las armas clásicas que todos conocemos (las “flechas” sencillas y dobles, la ametralladora, el “gancho”), más varias nuevas: estrellas ninja, una pistola de rayos salida de una película de ciencia ficción de los años cincuenta, un revólver, y un lanzallamas, todos de duración limitada pero de tremendo potencial destructivo. Por innovar, hasta hay nuevos tipos de burbujas: unas eléctricas que mandan descargas por tu flecha cuando las explotas y que te obligan a salir corriendo para no ser electrocutado; otras que contienen lava (letal), mocos (te ralentizan), o niebla (no te deja ver nada); otras explosivas (bien inmediatamente, o después de una cuenta atrás); y otras con escudos que hay que destruir capa por capa. Y por seguir innovando, en Pang Adventures hasta hay… ¡jefes de fin de fase! Como lo oís. Al final de cada “mundo”, el jugador tiene que enfrentarse a uno de los generales extraterrestres que se dedica a lanzarte burbujas para evitar que le dispares en los tentáculos (su punto débil) y poder así tener tiempo para destruirte con su ataque especial.
Toda la acción se presenta en pantalla con gráficos coloridos y preciosistas en alta definición (tampoco hace falta mucho para disfrutar del sencillo concepto que da vida al juego, pero bueno), y con musiquillas estupendas que acompañan la acción sin llegar a cansar y que luego se encuentra uno silbando mientras lava los platos o hace la cena (historias verídicas ambas). Dicha acción, además, se presenta en tres modos de juego: dos clásicos, y uno nuevo (al menos para mí). Los dos clásicos son Tour Mode, donde vas avanzando de nivel en nivel y de mundo en mundo hasta pasarte el juego; y Panic Mode, en el que las burbujas van apareciendo en una sola pantalla y el jugador tiene que mantenerse vivo el mayor tiempo posible (hay 99 niveles, y yo sólo he sobrevivido hasta el 54). El nuevo modo es Score Attack, en el que el jugador tiene que pasarse el juego entero como en Tour Mode, pero con dos diferencias: el tiempo en cada nivel es ilimitado, pero no hay ni un continue ni medio. ¿Difícil, decís? Dificilísimo, más bien.
En resumen, Pang Adventures me ha encantado, ya que es como el original pero completamente nuevo. Si os gusta el Pang clásico, este juego os resultará igualmente atractivo. Si por el contrario sois de los que nunca le vio la gracia al original, éste no ofrece nada que os vaya a cautivar. Personalmente, a mí me merece cinco burbujeantes estrellas, y sé que seguiré jugando en Panic Mode en el futuro, ya que es el juego perfecto para ponerse cuando sólo tienes diez o quince minutos que dedicarle a la consola. ¡Un clásico renacido!
Sunday, December 17, 2017
El club literario
Doki Doki Literature Club es un juego de un género al que nunca había jugado: las "novelas visuales". Básicamente, al jugador se le presenta una historia y él tiene que ir tomando decisiones que hacen que la historia se desarrolle de una forma o de otra. O sea, que no hay mucho que hacer, y que más vale que la historia sea interesante, porque de lo contrario la experiencia va a resultar de un aburrimiento soberano.
En Doki Doki Literature Club el jugador hace el papel de un estudiante de instituto al que su mejor amiga Sayori convence para que entre a formar parte del club literario de la escuela. Para su sorpresa, el club lo forman otras tres chicas: Yuri, Monika, y Natsuki. Cada una tiene una personalidad diferente, y según las palabras que el jugador elige para escribir sus poemas, se muestra interés por una de ellas u otra, con los previsibles conflictos que mostrar preferencias acarrea. Hasta aquí, todo normal y tirando a juego tontorrón y romántico que no suena demasiado interesante, excepto por las estupendas ilustraciones de limitada animación que aparecen en pantalla.
Tras escribir cuatro o cinco poemas a lo largo de otros tantos días, el juego se acerca al final, cuando un suceso inesperado lo cambia todo... y la trama da un giro radical y el juego se convierte en algo completamente diferente que no os puedo destripar aquí.
Doki Doki Literature Club, hecho por el pequeño equipo de Team Salvato, se termina en unas tres o cuatro horas, y logra sorprender constantemente y pone al jugador en situaciones tan inesperadas como imprevisibles. Si os interesa echarle un vistazo, no leáis nada sobre el juego (probablemente no deberías ni haber leído estos párrafos), y descargároslo gratuitamente de Steam. Eso sí: no dejéis de jugar hasta llegar al suceso que he comentado. Una vez lleguéis ahí, os resultará imposible no continuar. ¡Cuatro poéticas estrellas!
En Doki Doki Literature Club el jugador hace el papel de un estudiante de instituto al que su mejor amiga Sayori convence para que entre a formar parte del club literario de la escuela. Para su sorpresa, el club lo forman otras tres chicas: Yuri, Monika, y Natsuki. Cada una tiene una personalidad diferente, y según las palabras que el jugador elige para escribir sus poemas, se muestra interés por una de ellas u otra, con los previsibles conflictos que mostrar preferencias acarrea. Hasta aquí, todo normal y tirando a juego tontorrón y romántico que no suena demasiado interesante, excepto por las estupendas ilustraciones de limitada animación que aparecen en pantalla.
Tras escribir cuatro o cinco poemas a lo largo de otros tantos días, el juego se acerca al final, cuando un suceso inesperado lo cambia todo... y la trama da un giro radical y el juego se convierte en algo completamente diferente que no os puedo destripar aquí.
Doki Doki Literature Club, hecho por el pequeño equipo de Team Salvato, se termina en unas tres o cuatro horas, y logra sorprender constantemente y pone al jugador en situaciones tan inesperadas como imprevisibles. Si os interesa echarle un vistazo, no leáis nada sobre el juego (probablemente no deberías ni haber leído estos párrafos), y descargároslo gratuitamente de Steam. Eso sí: no dejéis de jugar hasta llegar al suceso que he comentado. Una vez lleguéis ahí, os resultará imposible no continuar. ¡Cuatro poéticas estrellas!
Wednesday, December 06, 2017
Regreso al tentáculo
Day of the Tentacle se publicó en 1993, y desde que vi el juego en la páginas de Micromanía, siempre quise jugar, ya que no sólo me había pasado su primera parte, el clásico Maniac Mansion, sino que por aquel entonces estaba obsesionado con todas las aventuras gráficas de LucasArts a las que les podía echar el guante (Monkey Island, Loom, Indiana Jones and the Last Crusade). Pero Day of the Tentacle era demasiado para mi humilde ordenador, así que me quedé sin jugar. Afortunadamente, y al igual que pasó con los dos primeros juegos de la serie de Monkey Island, en 2016 se lanzó Day of the Tentacle Remastered, que era una puesta al día gráfica y musical del clásico juego. Y hace unos meses, al ver de oferta por dos dólares -¡dos dólares!- la versión para PlayStation 4, me lo compré sin dudar ni un segundo.
El juego nos presenta a tres compañeros de instituto, Bernard, Hoagie, y Laverne, quienes tienen que impedir que un mutado tentáculo morado creado por el doctor Fred Edison domine el mundo y esclavice a los humanos. A tal efecto, el doctor Fred propone mandar a los tres amigos al pasado usando su máquina del tiempo para que impidan que el tentáculo beba los residuos tóxicos que lo harán super inteligente, pero algo sale mal y Hoagie viaja doscientos años al pasado, Bernard se queda en el presente, y Laverne se va doscientos años al futuro. A partir de ahí, el jugador tiene que controlar a los tres personajes en las tres épocas diferentes y solucionar un montón de puzzles para evitar que el tentáculo morado se convierta en un terrible dictador.
Day of the Tentacle Remastered es una delicia visual, con un diseño de personajes y escenarios digno de encomio. Las animaciones son muy graciosas, y los chistes, diálogos y situaciones en el presente, pasado, y futuro son hilarantes. Eso sí: los puzzles son dificilísimos, y tener que resolver cosas en el pasado para alterar situaciones en el futuro hace que la dificultad suba todavía más. Y eso por no hablar de averiguar qué objetos hay que usar en cada época, porque no os penséis que los objetos del presente se usan en el presente, etcétera. No seáis ridículos. Es más que probable que algo que Bernard se encuentra en el presente (una botella de vino, pongamos), tenga que ser enviada al pasado para que Hoagie la ponga en una cápsula del tiempo para que Laverne la encuentre cuatrocientos años después, la abra, y le pueda mandar a Hoagie el vinagre en que el vino se ha convertido para que éste pueda usarlo para resolver el puzzle que le impide avanzar en la historia. Y como este verídico ejemplo, docenas más.
Como ya dije cuando os hablé de la edición especial de Monkey Island 2, el juego es magnífico, pero mi estupidez congénita me impidió pasármelo sin una guía al lado a la que me tuve que referir constantemente porque no tenía ni idea de cómo continuar. Y una vez leía la solución pensaba claro, tiene sentido, pero jamás se me habría ocurrido hacerlo si no lo hubiera leído. O sea: que la frustración empezó pronto y se mantuvo ahí de principio a fin. Para reducirla, usé la guía, pero entonces me sentí estúpido y tramposo en vez de estar frustrado. Pues vaya.
En resumen: Day of the Tentacle Remastered es un gran juego que se merece cinco tentaculares estrellas, pero yo me merezco sólo una por negado. Si os gustan las aventuras gráficas, debéis haceros
con este juego, pero ya os aviso: os vais a tirar de los pelos si no os buscáis ayuda. Avisados quedáis.
El juego nos presenta a tres compañeros de instituto, Bernard, Hoagie, y Laverne, quienes tienen que impedir que un mutado tentáculo morado creado por el doctor Fred Edison domine el mundo y esclavice a los humanos. A tal efecto, el doctor Fred propone mandar a los tres amigos al pasado usando su máquina del tiempo para que impidan que el tentáculo beba los residuos tóxicos que lo harán super inteligente, pero algo sale mal y Hoagie viaja doscientos años al pasado, Bernard se queda en el presente, y Laverne se va doscientos años al futuro. A partir de ahí, el jugador tiene que controlar a los tres personajes en las tres épocas diferentes y solucionar un montón de puzzles para evitar que el tentáculo morado se convierta en un terrible dictador.
Day of the Tentacle Remastered es una delicia visual, con un diseño de personajes y escenarios digno de encomio. Las animaciones son muy graciosas, y los chistes, diálogos y situaciones en el presente, pasado, y futuro son hilarantes. Eso sí: los puzzles son dificilísimos, y tener que resolver cosas en el pasado para alterar situaciones en el futuro hace que la dificultad suba todavía más. Y eso por no hablar de averiguar qué objetos hay que usar en cada época, porque no os penséis que los objetos del presente se usan en el presente, etcétera. No seáis ridículos. Es más que probable que algo que Bernard se encuentra en el presente (una botella de vino, pongamos), tenga que ser enviada al pasado para que Hoagie la ponga en una cápsula del tiempo para que Laverne la encuentre cuatrocientos años después, la abra, y le pueda mandar a Hoagie el vinagre en que el vino se ha convertido para que éste pueda usarlo para resolver el puzzle que le impide avanzar en la historia. Y como este verídico ejemplo, docenas más.
Como ya dije cuando os hablé de la edición especial de Monkey Island 2, el juego es magnífico, pero mi estupidez congénita me impidió pasármelo sin una guía al lado a la que me tuve que referir constantemente porque no tenía ni idea de cómo continuar. Y una vez leía la solución pensaba claro, tiene sentido, pero jamás se me habría ocurrido hacerlo si no lo hubiera leído. O sea: que la frustración empezó pronto y se mantuvo ahí de principio a fin. Para reducirla, usé la guía, pero entonces me sentí estúpido y tramposo en vez de estar frustrado. Pues vaya.
En resumen: Day of the Tentacle Remastered es un gran juego que se merece cinco tentaculares estrellas, pero yo me merezco sólo una por negado. Si os gustan las aventuras gráficas, debéis haceros
con este juego, pero ya os aviso: os vais a tirar de los pelos si no os buscáis ayuda. Avisados quedáis.
Sunday, December 03, 2017
Cervantes se va de fiesta
Aquí tenéis el segundo dibujo que hice para celebrar que, tras más de un año de trabajo, habíamos terminado nuestro juego Cervantes: perdiendo los papeles. Como el que os enseñé hace un par de días, lo dibujé a tinta rápidamente con un estilo más gestual y menos acabado del que suelo utilizar, y lo coloreé de la misma manera. El alguacil que aparece en el dibujo es el mismo que le impide el paso al esforzado literato en el nivel de Cipión y Berganza, y al que tiene que convencer para que se alegre la vida un poco, que no todo ha de ser fruncir el ceño. ¡Espero que os guste!
Friday, December 01, 2017
De fiesta cervantina
Saturday, November 25, 2017
Promocionando a Cervantes (y 3)
Aquí tenéis el dibujo original y la versión terminada del tercer dibujo promocional que hice para el juego de OveR Software Cervantes: perdiendo los papeles. El dibujo debía tener las dimensiones exactas que las tiendas online como Steam requieren, así que, con eso en mente me puse a diseñar un dibujo que quedara bien en ese espacio y que representara el juego.
Como no había incluido a Don Quijote en el segundo dibujo promocional, decidí enmendar tamaña afrenta y lo dibujé en esta ocasión. Como contrapunto decidí utilizar al Caballero del Verde Gabán ya que, aunque sí aparece en la segunda ilustración promocional, necesitaba a alguien alto y espigado como él para que que quedase como reflejo del Caballero de la Triste Figura.
Finalmente, como tenía planeado usar parte del fondo del nivel de Don Quijote, no dibujé nada de fondo en la ilustración original a tinta, y cuando la coloreé en mi Cintiq añadí el fondo en Photoshop y di el dibujo por terminado. ¡Espero que os guste!
Como no había incluido a Don Quijote en el segundo dibujo promocional, decidí enmendar tamaña afrenta y lo dibujé en esta ocasión. Como contrapunto decidí utilizar al Caballero del Verde Gabán ya que, aunque sí aparece en la segunda ilustración promocional, necesitaba a alguien alto y espigado como él para que que quedase como reflejo del Caballero de la Triste Figura.
Finalmente, como tenía planeado usar parte del fondo del nivel de Don Quijote, no dibujé nada de fondo en la ilustración original a tinta, y cuando la coloreé en mi Cintiq añadí el fondo en Photoshop y di el dibujo por terminado. ¡Espero que os guste!
Tuesday, November 21, 2017
Promocionando a Cervantes (2)
Aquí tenéis el dibujo original y la versión terminada del segundo dibujo promocional que hice para el juego de OveR Software Cervantes: perdiendo los papeles. El dibujo debía tener las dimensiones exactas que las tiendas online como Steam requieren, así que, con eso en mente me puse a diseñar un dibujo que quedara bien en ese espacio y a ese tamaño tan reducido, y que representara el juego.
El boceto que podéis ver en la parte superior lo hice a tinta en papel, y debo decir que me gusta más que la versión terminada porque es más dinámico y tiene más energía. También tiene más personajes, pero Felipe señaló que había demasiados, y como me pareció una observación acertada, reduje el número de personajes en la versión final. Dicha versión la hice digitalmente en mi Cintiq, y tras colorearla, difuminé un poco a los personajes al fondo para que apareciesen en segundo plano, y para darle más protagonismo al título del juego, que superpuse en primer plano.
¡Espero que os guste!
El boceto que podéis ver en la parte superior lo hice a tinta en papel, y debo decir que me gusta más que la versión terminada porque es más dinámico y tiene más energía. También tiene más personajes, pero Felipe señaló que había demasiados, y como me pareció una observación acertada, reduje el número de personajes en la versión final. Dicha versión la hice digitalmente en mi Cintiq, y tras colorearla, difuminé un poco a los personajes al fondo para que apareciesen en segundo plano, y para darle más protagonismo al título del juego, que superpuse en primer plano.
¡Espero que os guste!
Friday, November 17, 2017
Promocionando a Cervantes (1)
Aquí tenéis el dibujo original y la versión terminada del primer dibujo promocional que hice para el juego de OveR Software Cervantes: perdiendo los papeles. El dibujo debía tener las dimensiones exactas que las tiendas online como Steam requieren, así que, con eso en mente me puse a diseñar un dibujo que quedara bien en ese espacio y a ese tamaño tan reducido, y que representara el juego. ¡Espero que os guste!
Wednesday, November 15, 2017
Zarabanda de porrazos
Rise of the Tomb Raider es la secuela del magnífico juego de 2013 del que ya os hablé hace unos años. En esta aventura, Lara Croft trata de encontrar la Fuente divina, que en teoría otorga la vida eterna, antes de que la malvada organización Trinity le ponga las manos encima y la utilice para sus propios fines. Para lograrlo, Lara escala los Himalayas, se intercambia balazos con los malos en remotas instalaciones soviéticas, desciende a lo más profundo de unas minas abandonadas, explora catedrales en ruinas, y resuelve puzzles de complejidad diversa en todos estos lugares.
Al igual que su predecesor, en Rise of the Tomb Raider la pobre Lara no gana para porrazos: puentes que se desintegran bajo sus pies, montañas que se desmoronan mientras las escala, enormes fragmentos de hielo que amenazan con aplastarla, rocas gigantes que no la hacen puré de milagro, ruinas que se arruinan del todo en cuanto la aventurera las pisa, y un sinfín de situaciones límite en las que para sobrevivir Lara tiene que correr, saltar, agarrarse a cornisas, usar sus picos, cuerdas, y botas claveteadas, hacer acrobacias con barras, postes y ramas, y un largo etcétera que hacen que moverse por los distintos niveles resulte siempre interesante, y que te dejan los nervios fritos. Y eso por no hablar de los enfrentamientos con los enemigos y la de tiros que le pegan a la sufrida Lara. Menos mal que cuenta con un arsenal de armas que va de puñales a arcos pasando por pistolas automáticas, rifles de asalto y escopetas de cañones recortados. Y varias catapultas, aunque ésas no se las puede poner al hombro y salir corriendo con ellas.
Pese a que en Rise of the Tomb Raider todo es más grande y está más pulido que en su predecesor, la historia no me ha gustado tanto como la del primero, y tal vez por eso el juego se me ha hecho un poco largo. Eso no quiere decir que no sea excelente, y que no me haya pasado un montón de horas entretenido explorando con Lara las gélidas tierras en que transcurre esta aventura, pero sin duda lo habría disfrutado más si la historia me hubiera atrapado más de lo que lo hizo. Aun así, Rise of the Tomb Raider es un juego formidable, y todos sus apartados técnicos son sobresalientes, con lo que no puedo sino recomendároslo si os apetece meteros de lleno en una aventura arqueológica de tintes sobrenaturales en los que la acción frenética y los derrumbamientos espectaculares están a la orden del día. ¡Cuatro desmoronadas estrellas!

Pese a que en Rise of the Tomb Raider todo es más grande y está más pulido que en su predecesor, la historia no me ha gustado tanto como la del primero, y tal vez por eso el juego se me ha hecho un poco largo. Eso no quiere decir que no sea excelente, y que no me haya pasado un montón de horas entretenido explorando con Lara las gélidas tierras en que transcurre esta aventura, pero sin duda lo habría disfrutado más si la historia me hubiera atrapado más de lo que lo hizo. Aun así, Rise of the Tomb Raider es un juego formidable, y todos sus apartados técnicos son sobresalientes, con lo que no puedo sino recomendároslo si os apetece meteros de lleno en una aventura arqueológica de tintes sobrenaturales en los que la acción frenética y los derrumbamientos espectaculares están a la orden del día. ¡Cuatro desmoronadas estrellas!
Wednesday, October 18, 2017
Infierno vikingo
Hellblade: Senua's Sacrifice es el segundo juego en los últimos diez años que he comprado el mismo día en que salía a la venta (éste fue el primero, obviamente), con lo que ya os podéis imaginar que esperaba ansioso el momento de poder probarlo. Además, el juego era otro de los juegos exclusivos de PlayStation 4 que hizo que me decantara por la consola de Sony esta generación, con lo que esperaba que fuera fantástico. ¿Acaso tanta anticipación se vio justificada? Seguid leyendo para averiguarlo.
Hellblade es un juego desarrollado por Ninja Theory que, aunque no encaja en el molde de lo que suele pensar al hablarse de juegos indie, es precisamente eso: un juego independiente, pero hecho con los valores de producción de un juego "triple A", pero de menor extensión y a precio más reducido. Lo de "menor extensión", sin embargo, es más que discutible, ya que las ocho o nueve horas que dura el juego no son ni más ni menos que lo que duran muchas otras superproducciones. Eso sí: a Hellblade no le sobra nada. No hay ni trescientos objetos innecesarios que encontrar y coleccionar, no hay que buscar materiales para hacer tus propias armas, no hay subtramas opcionales que consisten simplemente en hacerte ir de un lado para otro como un idiota, ni hay modo multijugador. No. Hellblade sabe lo que quiere, y se concentra exclusivamente en ello de principio a fin a lo largo de esas ocho o nueve horas.
El juego está protagonizado por Senua, una guerrera celta que se adentra en Helheim, el infierno de la mitología nórdica, para salvar el alma de su amado Dillian, a quien la mismísima Hel tiene retenido. Para llegar hasta él, Senua tiene que resolver puzzles basados en runas, luchar contra enemigo aterradores, y hacer frente a la profunda psicosis que la afecta y que hace que nunca sepa si lo que ve es real o se lo está imaginando.
La psicosis como enfermedad mental es el tema principal del juego, y para retratarlo de forma precisa y realista, Ninja Theory trabajó con varios expertos en la materia que guiaron y aconsejaron al equipo durante los años que costó terminar el juego. Los efectos de la psicosis se ven no solo en alucinaciones o momentos en que la realidad se distorsiona, sino en las voces que Senua oye y que la acompañan a lo largo del juego. Estas voces están en diálogo constante tanto entre ellas como con Senua, y discuten unas con otras, ofrecen consejos, pistas y avisos, pero también siembran la duda tanto en Senua como en el jugador, como cuando dicen que Senua no debería abrir una puerta, o que no va a conseguir llegar al otro lado, o que es inútil que continúe.
Estas voces son la principal baza del apartado sonoro del juego, y Ninja Theory es tan consciente de ello que antes incluso de llegar a la pantalla de presentación, mientras el juego está cargando, te dicen que Hellblade ha sido diseñado para jugarse con auriculares, y vaya si tienen razón, ya que el jugador se transforma en Senua al escuchar las voces en estéreo en su cabeza, con unas voces viniendo de su izquierda, otras de su derecha, y otras de detrás.
El resto de la música y efectos sonoros son también fantásticos, al igual que el apartado gráfico, que es espectacular gracias a unos escenarios muy cuidados, a unos enemigos de pesadilla, y sobre todo a la misma Senua. Interpretada por Melina Juergens, Senua es todo un logro en lo que a realismo y expresividad se refiere, tanto por las animaciones como por sus expresiones faciales, que son dignas de ver y que hacen que el jugador se compadezca de la torturada guerrera y quiera ayudarla a triunfar.
Para salir victoriosa del lance, Senua tiene que hacer dos cosas básicamente. La primera, combatir a los no muy frecuentes enemigos con que se encuentra. A tal fin, utiliza su espada para atacar y bloquear las embestidas de sus oponentes en un sistema de combate fácil de comprender y que resulta tan efectivo como entretenido. Eso sí: como en el juego no hay ningún tipo de tutorial ni aparecen constantes mensajes del tipo "aprieta X para bloquear", le toca al jugador ir descubriendo cómo se hace todo. Muchas veces, las voces que escucha Senua ayudan en ocasiones como los combates, pues una voz detrás de ti grita "behind you!" cuando se te acerca un enemigo por detrás, algo tan útil como aterrador. Y es que, como ya he dicho antes, el sonido es un aspecto tan fundamental como sobresaliente en Hellblade.
La segunda mecánica del juego es resolver puzzles. Según va avanzando, Senua se encuentra con puertas cerradas con runas talladas en ellas, y para abrirlas Senua tiene que encontrar las runas por ahí. Sin embargo, dichas runas no están escondidas debajo de una roca o dentro de una caja, sino que Senua tiene que "verlas" combinando, por ejemplo, una rama de un árbol con el tronco de otro árbol en segundo plano y una pica clavada en diagonal cerca del mismo. O sea, que las runas que Senua ve realmente no están allí, lo que refuerza la idea de sus alucinaciones y de percibir objetos imaginados como reales. Este aspecto del juego es también muy interesante y entretenido, aunque es verdad que a veces hay que estar en el lugar exacto milimétricamente, o si no Senua no ve la runa aunque el jugador claramente puede, lo que a veces es algo frustrante.
Mientras el jugador lucha y encuentra runas, las voces en la cabeza de Senua, distintos narradores, y la misma Senua van narrando la triste historia de la protagonista, y la relación con sus padres y con Dillian se va perfilando hasta que la guerrera llega a su enfrentamiento final con Hel, quien le da las claves definitivas para comprenderlo todo. Pero no os preocupéis, que no voy a destripar nada.
Si lo que os he contado os ha parecido interesante, deberíais haceros con Hellblade: Senua's Sacrifice en cuanto terminéis de leer esta entrada, porque es un juego excelente, diferente, y con unos valores de producción soberbios que os dejarán con la boca abierta, y que os harán querer seguir avanzando para ver más y para descubrir el pasado de Senua y, tanto o más importante, su futuro. ¡Cinco pictas estrellas!
Hellblade es un juego desarrollado por Ninja Theory que, aunque no encaja en el molde de lo que suele pensar al hablarse de juegos indie, es precisamente eso: un juego independiente, pero hecho con los valores de producción de un juego "triple A", pero de menor extensión y a precio más reducido. Lo de "menor extensión", sin embargo, es más que discutible, ya que las ocho o nueve horas que dura el juego no son ni más ni menos que lo que duran muchas otras superproducciones. Eso sí: a Hellblade no le sobra nada. No hay ni trescientos objetos innecesarios que encontrar y coleccionar, no hay que buscar materiales para hacer tus propias armas, no hay subtramas opcionales que consisten simplemente en hacerte ir de un lado para otro como un idiota, ni hay modo multijugador. No. Hellblade sabe lo que quiere, y se concentra exclusivamente en ello de principio a fin a lo largo de esas ocho o nueve horas.
El juego está protagonizado por Senua, una guerrera celta que se adentra en Helheim, el infierno de la mitología nórdica, para salvar el alma de su amado Dillian, a quien la mismísima Hel tiene retenido. Para llegar hasta él, Senua tiene que resolver puzzles basados en runas, luchar contra enemigo aterradores, y hacer frente a la profunda psicosis que la afecta y que hace que nunca sepa si lo que ve es real o se lo está imaginando.
La psicosis como enfermedad mental es el tema principal del juego, y para retratarlo de forma precisa y realista, Ninja Theory trabajó con varios expertos en la materia que guiaron y aconsejaron al equipo durante los años que costó terminar el juego. Los efectos de la psicosis se ven no solo en alucinaciones o momentos en que la realidad se distorsiona, sino en las voces que Senua oye y que la acompañan a lo largo del juego. Estas voces están en diálogo constante tanto entre ellas como con Senua, y discuten unas con otras, ofrecen consejos, pistas y avisos, pero también siembran la duda tanto en Senua como en el jugador, como cuando dicen que Senua no debería abrir una puerta, o que no va a conseguir llegar al otro lado, o que es inútil que continúe.
Estas voces son la principal baza del apartado sonoro del juego, y Ninja Theory es tan consciente de ello que antes incluso de llegar a la pantalla de presentación, mientras el juego está cargando, te dicen que Hellblade ha sido diseñado para jugarse con auriculares, y vaya si tienen razón, ya que el jugador se transforma en Senua al escuchar las voces en estéreo en su cabeza, con unas voces viniendo de su izquierda, otras de su derecha, y otras de detrás.
El resto de la música y efectos sonoros son también fantásticos, al igual que el apartado gráfico, que es espectacular gracias a unos escenarios muy cuidados, a unos enemigos de pesadilla, y sobre todo a la misma Senua. Interpretada por Melina Juergens, Senua es todo un logro en lo que a realismo y expresividad se refiere, tanto por las animaciones como por sus expresiones faciales, que son dignas de ver y que hacen que el jugador se compadezca de la torturada guerrera y quiera ayudarla a triunfar.
Para salir victoriosa del lance, Senua tiene que hacer dos cosas básicamente. La primera, combatir a los no muy frecuentes enemigos con que se encuentra. A tal fin, utiliza su espada para atacar y bloquear las embestidas de sus oponentes en un sistema de combate fácil de comprender y que resulta tan efectivo como entretenido. Eso sí: como en el juego no hay ningún tipo de tutorial ni aparecen constantes mensajes del tipo "aprieta X para bloquear", le toca al jugador ir descubriendo cómo se hace todo. Muchas veces, las voces que escucha Senua ayudan en ocasiones como los combates, pues una voz detrás de ti grita "behind you!" cuando se te acerca un enemigo por detrás, algo tan útil como aterrador. Y es que, como ya he dicho antes, el sonido es un aspecto tan fundamental como sobresaliente en Hellblade.
La segunda mecánica del juego es resolver puzzles. Según va avanzando, Senua se encuentra con puertas cerradas con runas talladas en ellas, y para abrirlas Senua tiene que encontrar las runas por ahí. Sin embargo, dichas runas no están escondidas debajo de una roca o dentro de una caja, sino que Senua tiene que "verlas" combinando, por ejemplo, una rama de un árbol con el tronco de otro árbol en segundo plano y una pica clavada en diagonal cerca del mismo. O sea, que las runas que Senua ve realmente no están allí, lo que refuerza la idea de sus alucinaciones y de percibir objetos imaginados como reales. Este aspecto del juego es también muy interesante y entretenido, aunque es verdad que a veces hay que estar en el lugar exacto milimétricamente, o si no Senua no ve la runa aunque el jugador claramente puede, lo que a veces es algo frustrante.
Mientras el jugador lucha y encuentra runas, las voces en la cabeza de Senua, distintos narradores, y la misma Senua van narrando la triste historia de la protagonista, y la relación con sus padres y con Dillian se va perfilando hasta que la guerrera llega a su enfrentamiento final con Hel, quien le da las claves definitivas para comprenderlo todo. Pero no os preocupéis, que no voy a destripar nada.
Si lo que os he contado os ha parecido interesante, deberíais haceros con Hellblade: Senua's Sacrifice en cuanto terminéis de leer esta entrada, porque es un juego excelente, diferente, y con unos valores de producción soberbios que os dejarán con la boca abierta, y que os harán querer seguir avanzando para ver más y para descubrir el pasado de Senua y, tanto o más importante, su futuro. ¡Cinco pictas estrellas!
Monday, September 25, 2017
Aventuras árticas
Never Alone es un juego protagonizado por Nuna, una niña inupiat que deja su poblado atrás cuando lo azota una gran ventisca para averiguar el origen de la extraña tormenta. En su aventura la acompaña un zorro ártico capaz de conjurar espíritus nativos que los ayudan a los dos a avanzar en su búsqueda hasta llegar a su objetivo, que resulta ser un gigante de hielo que está cortando un glaciar con su hacha helada. Una vez allí, Nuna tiene que ingeniárselas para que el gigante pare, lo que logra arrebatándole el hacha. Pero claro: el gigante no se queda quieto y, tras el robo, sale persiguiéndola.
La historia de Never Alone está basada en una leyenda inupiat muy conocida, aunque en el juego es una niña y no un niño el que la protagoniza. A lo largo de los distintos niveles, el narrador va contando el cuento en iñupiaq (con subtítulos en el idioma que mejor entendáis), y según se va avanzando, se van encontrando unos simpáticos búhos que permiten ver interesantes vídeos que explican distintos aspectos de la vida en Alaska en general, y del pueblo inupiat en particular.
Todos los niveles transcurren en los helados parajes de Alaska, pero aún así logran ofrecer una variedad sorprendente al transcurrir en bosques helados, poblado abandonados, cuevas, glaciares, e incluso bajo el agua. Para moverse por ellos e ir avanzando, el jugador tiene que controlar tanto a Nuna como al zorro y usar sus habilidades para alcanzar plataformas y resolver puzzles no demasiado complicados que suelen requerir trabajo en equipo y la ayuda de los espíritus. A tal fin, Nuna puede saltar y usar una especie de honda para destruir bloques de hielo, y el zorro, además de saltar también, puede llamar a los espíritus y controlar (hasta cierto punto) su movimiento. Todas estas habilidades resultan esenciales para escapar de osos polares, esquivar las acometidas de una Aurora Boreal más bien enfadada, y evitar caer en manos de un malvado que la persigue con intenciones tirando a aviesas.
Never Alone es un juego cortito, y en tres horas se puede completar de principio a fin. Como ya habréis colegido, el juego no es ni muy difícil ni muy complejo, y debo decir que a mí me ha encantado. Tanto los escenarios como el diseño de personajes son bonitos y simpáticos, y están inspirados en el arte y la cultura inupiat que Never Alone trata de promover y compartir. Como el juego no es muy difícil, la frustración se reduce al mínimo, aunque eso no quiera decir que no hubiera momentos en los que no supiera qué hacer y tuviera que pararme a pensar y probar distintas ideas hasta dar con la que funcionaba. Finalmente, su corta duración hace que se disfrute sin que llegue a cansar o hacerse repetitivo, y lo convierte en un juego ideal para pasar una tarde entretenida, y además aprender sobre una cultura sobre la que es posible no sepáis mucho. Le doy cuatro gélidas estrellas, y os animo a que le deis una oportunidad., que bien la merece.
La historia de Never Alone está basada en una leyenda inupiat muy conocida, aunque en el juego es una niña y no un niño el que la protagoniza. A lo largo de los distintos niveles, el narrador va contando el cuento en iñupiaq (con subtítulos en el idioma que mejor entendáis), y según se va avanzando, se van encontrando unos simpáticos búhos que permiten ver interesantes vídeos que explican distintos aspectos de la vida en Alaska en general, y del pueblo inupiat en particular.
Todos los niveles transcurren en los helados parajes de Alaska, pero aún así logran ofrecer una variedad sorprendente al transcurrir en bosques helados, poblado abandonados, cuevas, glaciares, e incluso bajo el agua. Para moverse por ellos e ir avanzando, el jugador tiene que controlar tanto a Nuna como al zorro y usar sus habilidades para alcanzar plataformas y resolver puzzles no demasiado complicados que suelen requerir trabajo en equipo y la ayuda de los espíritus. A tal fin, Nuna puede saltar y usar una especie de honda para destruir bloques de hielo, y el zorro, además de saltar también, puede llamar a los espíritus y controlar (hasta cierto punto) su movimiento. Todas estas habilidades resultan esenciales para escapar de osos polares, esquivar las acometidas de una Aurora Boreal más bien enfadada, y evitar caer en manos de un malvado que la persigue con intenciones tirando a aviesas.
Never Alone es un juego cortito, y en tres horas se puede completar de principio a fin. Como ya habréis colegido, el juego no es ni muy difícil ni muy complejo, y debo decir que a mí me ha encantado. Tanto los escenarios como el diseño de personajes son bonitos y simpáticos, y están inspirados en el arte y la cultura inupiat que Never Alone trata de promover y compartir. Como el juego no es muy difícil, la frustración se reduce al mínimo, aunque eso no quiera decir que no hubiera momentos en los que no supiera qué hacer y tuviera que pararme a pensar y probar distintas ideas hasta dar con la que funcionaba. Finalmente, su corta duración hace que se disfrute sin que llegue a cansar o hacerse repetitivo, y lo convierte en un juego ideal para pasar una tarde entretenida, y además aprender sobre una cultura sobre la que es posible no sepáis mucho. Le doy cuatro gélidas estrellas, y os animo a que le deis una oportunidad., que bien la merece.
Friday, September 15, 2017
El príncipe viajero
Este verano que está a punto de terminar me he pasado Final Fantasy XV, juego de Square Enix que tiene el doble honor de ser tanto el primer juego de la serie al que he jugado como el primer JRPG (Japanese Role Playing Game) al que he jugado en mi vida. Sabiendo de mi afinidad al anime, manga, y la fantasía, confieso que es de extrañar que nunca hubiera jugado a un JRPG, pero admito que es un género del que, al igual que su primo occidental, siempre he rehuido. La razón es doble. Por un lado, nunca me había parecido interesante construir tus personajes según las habilidades que fueras eligiendo, y luego tener que ir subiéndolos de nivel para poder hacer frente a amenazas cada vez más formidables: yo quería un personaje ya hecho con el que pudiera jugar inmediatamente, y que se encontrara con los enemigos adecuados según fuera avanzando en la historia; nada de tener que huir si por un casual se tropezaba con un monstruo muy por encima de su nivel. Por otro, el combate por turnos me aburre con sólo nombrarlo: hay que ver la pereza que me da sólo de pensarlo. Estando así las cosas, tenía sentido que evitara tanto RPGs como JRPGs.
Sin embargo, todo cambió el otoño pasado cuando (a) empecé a estudiar japonés; y (b) empezó a promocionarse Final Fantasy XV, que salía a la venta ese diciembre tras diez años -¡diez!- de desarrollo. El juego no sólo tenía unos gráficos asombrosos, sino que incluía combate en tiempo real, nada de tener que darse tortazos por turnos. Además, al ser japonés, pensé, tal vez podría jugar en ese idioma y practicar lo que hubiera aprendido (al final no lo hice). El caso es que me compré el juego, y me dispuse a pasarme un montón de horas inmerso en su mundo.
La historia comienza cuando el rey de Lucis convence a su hijo, el príncipe Noctis, y a sus tres amigos/guardaespaldas (Gladiolus, Ignis, y Prompto) para que se vayan de road trip por el continente. Y como no es cuestión de discutir con el rey, los cuatro compañeros se suben en el Regalia, y se dedican a conducir por las innumerables carreteras del lugar. Es cuando el coche se estropea que el jugador controla a Noctis por primera vez, y tiene que empujar el coche hasta llegar a un mecánico en una gasolinera cercana. A partir de ahí, las misiones centrales para ir haciendo avanzar la historia se combinan con las misiones opcionales y subtramas que ayudan al jugador a subir de nivel, adquirir nuevas habilidades, y ganar experiencia, al mismo tiempo que lo animan a explorar y descubrir Eos, el vasto mundo en que la acción tiene lugar.
Durante los primeros ocho capítulos, el jugador va conociendo mejor a Noctis, Prompto, Ignis, y Gladiolus, y ve su amistad crecer y reforzarse a lo largo de las misiones, peligros y aventuras sin fin que corren. Cuando llega la noche, Noctis y sus amigos tienen que buscar una explanada para acampar o alguna caravana u hotel donde dormir, porque caminar por la noche es peligrosísimo, ya que es entonces cuando demonios tremendamente poderosos salen a pasear y a darle un disgusto al primer despistado que se encuentren.
En estos ocho capítulos, Noctis y sus amigos viajan a las zonas principales del juego: Hammerhead, Galdin Quay, Insomnia, y Lestallum, y entre lugar y lugar pasan docenas de pequeños asentamientos, fortificaciones, cuevas, montañas, ríos, y mazmorras que explorar y en las que partirse la cara con todo tipo de criaturas. Mientras tanto, la trama central se va desarrollando, y el jugador descubre que un malvado celoso ha asaltado Insomnia, la capital del reino de Lucis, y le ha enseñado al rey lo afilada que está su espada. A partir de ahí, ejércitos de soldados patrullan el continente buscando a Noctis, y el joven príncipe y sus amigos tienen que ideárselas para permanecer ocultos mientras luchan por derrotar al usurpador.
A partir del noveno capítulo, y hasta que todo termina en el decimoquinto, el juego cambia por completo y deja de ser un open world para convertirse en un juego completamente lineal en el que uno debe cumplir objetivo tras objetivo sin desviarse de la historia hasta llegar al epílogo. Es un cambio ciertamente brusco y radical, y me pregunto hasta qué punto los diez largos años de desarrollo del juego son la causa de esta transformación. ¿Acaso se quedaron sin dinero para convertir esas áreas en un open world con misiones secundarias? ¿Puede ser que tras diez años Square Enix dijera hasta aquí hemos llegado, el juego se tiene que publicar esté como esté? Fuera cual fuese la razón, es en estos capítulos cuando el inevitable enfrentamiento final entre Noctis y el malvado usurpador tiene lugar, con consecuencias inimaginables para Lucis y el resto del mundo que obviamente no os voy a destripar aquí.
La estética de Final Fantasy XV es soberbia, con gráficos magníficos y unos escenarios bellísimos y repletos de detalle. El mundo de Eos es una interesante y acertada mezcla de "mundo real actual" con tecnología futurista, magia, y criaturas fantásticas, y cada zona que se visita tiene su propia personalidad: Hammerhead parece salida del Oeste americano (está claramente inspirada en Arizona y Utah), Galdin Quay es un paraíso de playas y palmeras, Lestallum es una ciudad moderna y antigua, brillante y polvorienta al mismo tiempo, y Altissia es como Venecia pero rodeada de cataratas y magia. Y esto por citar sólo unos cuantos lugares.
La idea de enfocar la historia como un road trip me parece también una idea inspiradísima que sirve para conectar los distintos lugares que Noctis y sus amigos visitan. Esto permite también mostrar las relaciones entre los cuatro amigos, escuchar de qué hablan en el coche, y descubrir con ellos nuevos lugares que explorar. Además, dados mis numerosos road trips por los Estados Unidos y mi conducción por Isle of Skye en Escocia hace un par de años, me sentí completamente identificado con los personajes y su situación.
Para profundizar aún más en la idea del road trip, Prompto siempre lleva una cámara a cuestas, y de vez en cuando señala lugares pintorescos y sugiere parar a hacerse una foto. Por las noches, cuando los amigos acampan, el jugador elige lo que Ignis va a cocinar para el grupo, y mientras se hace la cena los cuatro amigos miran las fotos que Prompto ha hecho durante el día. ¡La sensación de estar inmerso en un road trip es total!
A lo largo de su viaje, Noctis y sus amigos conocer a distintos personajes que les encargan misiones, y se cruzan con animales salvajes de estupendos diseños que me dejaron con la boca abierta en más de una ocasión. ¡Tanto fue así, que muchas veces no quería luchar contra ellos o cazarlos porque no quería hacerles daño!
Cuando no se está combatiendo con animales salvajes o con criaturas enormes y monstruos de pesadilla, Noctis y sus amigos se enfrentan a los soldados del usurpador, o a los habitantes de las mazmorras en las que los protagonistas se adentran para encontrar armas y tesoros varios. Estos enemigos presentan gran variedad de diseño y niveles de destreza y peligro, y combatirlos en tiempo real es de lo más divertido, ya que el jugador controla a Noctis pero Ignis, Gladio y Prompto luchan a su lado y atacan en equipo haciendo combinaciones de ataques tan vistosas como devastadoras. Además, luchar es muy sencillo, con un botón para atacar, uno para bloquear, uno para lanzar ataques mágicos, y otro para hacer un ataque de teleportación (mi favorito) devastador. ¡Una gozada!
Tras todos estos párrafos supongo que os habréis hecho una idea de cómo funciona Final Fantasy XV y de qué esperar si jugáis, así que dejadme que os diga qué me ha parecido el juego. Los ocho primeros niveles son soberbios y entretenidísimos, y es en ellos donde todo funciona a la perfección: el tema del road trip, la amistad de los cuatro protagonistas, la exploración de un mundo atractivísimo... Todo fluye perfectamente y hace que el jugador se pase decenas de horas completando misiones opcionales, escalando montañas, o paseando por las empedradas calles de Lestallum, uno de mis lugares favoritos del juego. Sin embargo, todo cambia en el capítulo nueve, y es aquí cuando la trama da un giro que a mí, personalmente, no me gustó nada. La cosa no hace sino empeorar en el capítulo diez (sin duda el que menos me ha gustado, y con diferencia, tanto por el diseño del nivel como por la actitud de los personajes debido a los sucesos de la trama principal), y aunque los capítulos once a trece mejoran, el recuerdo de lo entretenidos que habían sido los ocho primeros hace que estos dos desmerezcan bastante. Finalmente, los dos últimos son básicamente varias batallas interminables y aburridas contra enemigos poderosísimos pero magníficamente diseñados, y un epílogo que, debido a la historia en sí, a mí no me gustó nada. Entonces, ¿en qué quedamos? ¿Me ha gustado el juego, sí o no? Difícil de decir es.
Final Fantasy XV me ha gustado lo suficiente como para seguir interesado en los JRPGs y RPGs, y es bastante probable que me haga con dos o tres juegos más del género en el futuro semi cercano. Dicho esto, y si he de ser sincero, si Final Fantasy XV hubiese terminado al final del capítulo ocho, le habría dado cinco estrellas de rol sin dudarlo ni un segundo, pero los capítulos nueve a quince no me merecen más que dos o tres deslucidas estrellas, y me han dejado un mal sabor de boca. Supongo que al juego en conjunto le doy tres estrellas y media o tal vez cuatro, pero es bien difícil valorarlo en su totalidad cuando consta de dos partes tan diferentes, tan claramente separadas, y de calidad tan dispar. Mi consejo sincero es que juguéis al juego durante los ocho primeros niveles, hagáis un montón de misiones opcionales, exploréis y os lo paséis bien, y una vez terminéis con el octavo capítulo, saquéis el disco de la consola y no lo terminéis jamás: así sólo tendréis buenos recuerdos de las aventuras de Noctis y sus amigos. No es mala idea, ¿verdad?
Sin embargo, todo cambió el otoño pasado cuando (a) empecé a estudiar japonés; y (b) empezó a promocionarse Final Fantasy XV, que salía a la venta ese diciembre tras diez años -¡diez!- de desarrollo. El juego no sólo tenía unos gráficos asombrosos, sino que incluía combate en tiempo real, nada de tener que darse tortazos por turnos. Además, al ser japonés, pensé, tal vez podría jugar en ese idioma y practicar lo que hubiera aprendido (al final no lo hice). El caso es que me compré el juego, y me dispuse a pasarme un montón de horas inmerso en su mundo.
La historia comienza cuando el rey de Lucis convence a su hijo, el príncipe Noctis, y a sus tres amigos/guardaespaldas (Gladiolus, Ignis, y Prompto) para que se vayan de road trip por el continente. Y como no es cuestión de discutir con el rey, los cuatro compañeros se suben en el Regalia, y se dedican a conducir por las innumerables carreteras del lugar. Es cuando el coche se estropea que el jugador controla a Noctis por primera vez, y tiene que empujar el coche hasta llegar a un mecánico en una gasolinera cercana. A partir de ahí, las misiones centrales para ir haciendo avanzar la historia se combinan con las misiones opcionales y subtramas que ayudan al jugador a subir de nivel, adquirir nuevas habilidades, y ganar experiencia, al mismo tiempo que lo animan a explorar y descubrir Eos, el vasto mundo en que la acción tiene lugar.
Durante los primeros ocho capítulos, el jugador va conociendo mejor a Noctis, Prompto, Ignis, y Gladiolus, y ve su amistad crecer y reforzarse a lo largo de las misiones, peligros y aventuras sin fin que corren. Cuando llega la noche, Noctis y sus amigos tienen que buscar una explanada para acampar o alguna caravana u hotel donde dormir, porque caminar por la noche es peligrosísimo, ya que es entonces cuando demonios tremendamente poderosos salen a pasear y a darle un disgusto al primer despistado que se encuentren.
En estos ocho capítulos, Noctis y sus amigos viajan a las zonas principales del juego: Hammerhead, Galdin Quay, Insomnia, y Lestallum, y entre lugar y lugar pasan docenas de pequeños asentamientos, fortificaciones, cuevas, montañas, ríos, y mazmorras que explorar y en las que partirse la cara con todo tipo de criaturas. Mientras tanto, la trama central se va desarrollando, y el jugador descubre que un malvado celoso ha asaltado Insomnia, la capital del reino de Lucis, y le ha enseñado al rey lo afilada que está su espada. A partir de ahí, ejércitos de soldados patrullan el continente buscando a Noctis, y el joven príncipe y sus amigos tienen que ideárselas para permanecer ocultos mientras luchan por derrotar al usurpador.
A partir del noveno capítulo, y hasta que todo termina en el decimoquinto, el juego cambia por completo y deja de ser un open world para convertirse en un juego completamente lineal en el que uno debe cumplir objetivo tras objetivo sin desviarse de la historia hasta llegar al epílogo. Es un cambio ciertamente brusco y radical, y me pregunto hasta qué punto los diez largos años de desarrollo del juego son la causa de esta transformación. ¿Acaso se quedaron sin dinero para convertir esas áreas en un open world con misiones secundarias? ¿Puede ser que tras diez años Square Enix dijera hasta aquí hemos llegado, el juego se tiene que publicar esté como esté? Fuera cual fuese la razón, es en estos capítulos cuando el inevitable enfrentamiento final entre Noctis y el malvado usurpador tiene lugar, con consecuencias inimaginables para Lucis y el resto del mundo que obviamente no os voy a destripar aquí.
La estética de Final Fantasy XV es soberbia, con gráficos magníficos y unos escenarios bellísimos y repletos de detalle. El mundo de Eos es una interesante y acertada mezcla de "mundo real actual" con tecnología futurista, magia, y criaturas fantásticas, y cada zona que se visita tiene su propia personalidad: Hammerhead parece salida del Oeste americano (está claramente inspirada en Arizona y Utah), Galdin Quay es un paraíso de playas y palmeras, Lestallum es una ciudad moderna y antigua, brillante y polvorienta al mismo tiempo, y Altissia es como Venecia pero rodeada de cataratas y magia. Y esto por citar sólo unos cuantos lugares.
La idea de enfocar la historia como un road trip me parece también una idea inspiradísima que sirve para conectar los distintos lugares que Noctis y sus amigos visitan. Esto permite también mostrar las relaciones entre los cuatro amigos, escuchar de qué hablan en el coche, y descubrir con ellos nuevos lugares que explorar. Además, dados mis numerosos road trips por los Estados Unidos y mi conducción por Isle of Skye en Escocia hace un par de años, me sentí completamente identificado con los personajes y su situación.
Para profundizar aún más en la idea del road trip, Prompto siempre lleva una cámara a cuestas, y de vez en cuando señala lugares pintorescos y sugiere parar a hacerse una foto. Por las noches, cuando los amigos acampan, el jugador elige lo que Ignis va a cocinar para el grupo, y mientras se hace la cena los cuatro amigos miran las fotos que Prompto ha hecho durante el día. ¡La sensación de estar inmerso en un road trip es total!
A lo largo de su viaje, Noctis y sus amigos conocer a distintos personajes que les encargan misiones, y se cruzan con animales salvajes de estupendos diseños que me dejaron con la boca abierta en más de una ocasión. ¡Tanto fue así, que muchas veces no quería luchar contra ellos o cazarlos porque no quería hacerles daño!
Cuando no se está combatiendo con animales salvajes o con criaturas enormes y monstruos de pesadilla, Noctis y sus amigos se enfrentan a los soldados del usurpador, o a los habitantes de las mazmorras en las que los protagonistas se adentran para encontrar armas y tesoros varios. Estos enemigos presentan gran variedad de diseño y niveles de destreza y peligro, y combatirlos en tiempo real es de lo más divertido, ya que el jugador controla a Noctis pero Ignis, Gladio y Prompto luchan a su lado y atacan en equipo haciendo combinaciones de ataques tan vistosas como devastadoras. Además, luchar es muy sencillo, con un botón para atacar, uno para bloquear, uno para lanzar ataques mágicos, y otro para hacer un ataque de teleportación (mi favorito) devastador. ¡Una gozada!
Tras todos estos párrafos supongo que os habréis hecho una idea de cómo funciona Final Fantasy XV y de qué esperar si jugáis, así que dejadme que os diga qué me ha parecido el juego. Los ocho primeros niveles son soberbios y entretenidísimos, y es en ellos donde todo funciona a la perfección: el tema del road trip, la amistad de los cuatro protagonistas, la exploración de un mundo atractivísimo... Todo fluye perfectamente y hace que el jugador se pase decenas de horas completando misiones opcionales, escalando montañas, o paseando por las empedradas calles de Lestallum, uno de mis lugares favoritos del juego. Sin embargo, todo cambia en el capítulo nueve, y es aquí cuando la trama da un giro que a mí, personalmente, no me gustó nada. La cosa no hace sino empeorar en el capítulo diez (sin duda el que menos me ha gustado, y con diferencia, tanto por el diseño del nivel como por la actitud de los personajes debido a los sucesos de la trama principal), y aunque los capítulos once a trece mejoran, el recuerdo de lo entretenidos que habían sido los ocho primeros hace que estos dos desmerezcan bastante. Finalmente, los dos últimos son básicamente varias batallas interminables y aburridas contra enemigos poderosísimos pero magníficamente diseñados, y un epílogo que, debido a la historia en sí, a mí no me gustó nada. Entonces, ¿en qué quedamos? ¿Me ha gustado el juego, sí o no? Difícil de decir es.
Final Fantasy XV me ha gustado lo suficiente como para seguir interesado en los JRPGs y RPGs, y es bastante probable que me haga con dos o tres juegos más del género en el futuro semi cercano. Dicho esto, y si he de ser sincero, si Final Fantasy XV hubiese terminado al final del capítulo ocho, le habría dado cinco estrellas de rol sin dudarlo ni un segundo, pero los capítulos nueve a quince no me merecen más que dos o tres deslucidas estrellas, y me han dejado un mal sabor de boca. Supongo que al juego en conjunto le doy tres estrellas y media o tal vez cuatro, pero es bien difícil valorarlo en su totalidad cuando consta de dos partes tan diferentes, tan claramente separadas, y de calidad tan dispar. Mi consejo sincero es que juguéis al juego durante los ocho primeros niveles, hagáis un montón de misiones opcionales, exploréis y os lo paséis bien, y una vez terminéis con el octavo capítulo, saquéis el disco de la consola y no lo terminéis jamás: así sólo tendréis buenos recuerdos de las aventuras de Noctis y sus amigos. No es mala idea, ¿verdad?
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