Sunny Jhanna

Bienvenidos a Sunny Jhanna, el sitio oficial de Las crónicas de Dae y Ruled by Spiders. ¡Gracias por visitarnos y regresad pronto!

Sunday, August 20, 2017

Un león en la barbería

En el decimotercer y último nivel de  Cervantes: perdiendo los papeles de OveR Software nos encontramos a Cervantes en una barbería en la que algo muy raro ha pasado: ¡alguien se ha dejado allí un león! Para recuperar la página de su manuscrito, Cervantes tendrá que encontrar la forma de evitar que el rey de la selva se lo acabe merendando. Afortunadamente, para ello cuenta con la ayuda del barbero... o eso se cree el sufrido literato.

El león de este nivel es una referencia a la aventura de los leones en la que Don Quijote y Sancho se ven envueltos en las páginas de la famosa novela, aunque en el libro no hay ningún felino en una barbería, sino que están en unos carros en un camino; pero como quería incluir la bacinilla de barbero que Don Quijote piensa es el yelmo de Mambrino, se me ocurrió situar la escena en una barbería.

En lo que al barbero en sí se refiere, pensé que tendría gracia que tuviera forma de navaja de afeitar, así que le dibujé la cabeza como si fuera tal cual este objeto, y me alegró ver que no quedaba mal.

Aparte de eso, este nivel es bastante sencillo, así que no tengo nada más que contaros. Espero que esta serie de entradas os haya resultado de interés, y que os hagáis con el juego en cuanto esté disponible este otoño. Cuando hayáis jugado, ¡no dudéis en decirnos qué os ha parecido!

Saturday, August 19, 2017

This Was a Triumph


No había vuelto a jugar un solo juego para ordenador desde que el verano pasado comencé a jugar a Assassin's Creed y lo dejé por falta de tiempo. Algún que otro videojuego sí que había catado desde entonces, como los fenomenales The Cave, Monument Valley y The Room Three para android, pero siempre de un modo muy puntual y, aún más importante, en pantalla pequeña.

Así que cuando mi mujer comenzó las vacaciones de verano hace ya más de un mes y me encontré con algo de tiempo libre, me decidí a instalar y probar alguno de los juegos que llenan mi biblioteca de Steam, la mayoría de ellos conseguidos gratis o de saldo en alguna de las innumerables ofertas online que suele haber durante el año. No tardé mucho en decidirme por un juego que llevaba tiempo llamándome con fuerza: Portal.

Este juego, lanzado en 2007 por Valve, es un first person shooter muy particular. El arma que la protagonista lleva consigo durante su aventura, y a cuya presencia uno rápidamente se acostumbra, no es utilizada para acabar con la vida de nadie, sino para abrir puertas, o portales, que, conectados unos con otros, permiten al jugador desplazarse con rapidez y sortear obstáculos de cualquier otro modo infranqueables. Portal es, precisamente gracias al uso de este arma, un juego de lógica, en el que es ineludible la resolución de varios puzzles que, en forma de habitaciones que hay que ir dejando atrás, van aumentando gradualmente en dificultad. El necesario uso de objetos, nociones geométricas básicas e incluso leyes físicas como la de la gravedad para poder superar cada puzzle hace que Portal sea un juego especial, con una sorprendente identidad propia. Sorprendente al menos en 2007, que, como ya he dicho, fue el año en que este juego vio la luz. Y sorprendente para mí, que llevo casi desde entonces sin jugar a ningún juego medianamente moderno.


El diseño visual y auditivo del juego y su guión son por separado maravillas que hacen que Portal sea un juego para recordar, y llevan al jugador a sumergirse en una atmósfera minimalista pero de lo más interesante, en la que uno no está del todo seguro nunca de qué está pasando en realidad. Y el final del juego... Qué decir del final del juego. El enfrentamiento final, un peligroso puzzle en si mismo, tenía la dificultad justa para hacerme sudar sin llegarme a frustrar. Y, una vez superado, uno puede disfrutar de los deliciosamente extraños créditos del final del juego, que en su momento supusieron un paso adelante para la industria y, particularmente, me impactaron incluso hoy.

Diez años después, Portal sigue siendo un juegazo. A la que pueda me lanzo a jugar a Portal 2, que también lo tengo en mi biblioteca de Steam.

Cinco originales estrellas.

Friday, August 18, 2017

Drama moderno

El otro día, Crystal y yo terminamos de ver la primera temporada de This Is Us, drama complicado pero interesantísimo que sigue las peripecias de cinco personajes principales (Sterling K. Brown, Chrissy MetzJustin Hartley, Mandy Moore y Milo Ventimiglia de los que no digo nada más porque el primer episodio debe gran parte de su efectividad a no saber nada de nada al ponerse a verlo. Lo que sí diré es que los dieciocho episodios que componen esta primera temporada tratan temas universales como el amor y las relaciones, secretos guardados y traicionados, el equilibrio entre familia y trabajo, la autoestima y cómo nos perciben otros, y alguno que otro más que no puedo mencionar sin destripar detalles que es mejor no revelar.

Las actuaciones son estupendas, los personajes son multidimensionales, y todos y cada uno de los episodios están excelentemente escritos y llevados de tal forma que el espectador no puede separarse de la pantalla ni un segundo mientras comparte alegrías, penas, sorpresas y reveses con los protagonistas, con quienes es imposible no sentirse identificado (con más de uno al mismo tiempo).

Si no habéis visto la serie y lo que os he dicho os suena interesante, no busquéis más información sobre la misma y ved el primer episodio, a ver qué os parece. ¡Imposible que no os atrape!

Wednesday, August 16, 2017

El bálsamo de Fierabrás

El duodécimo y penúltimo nivel de  Cervantes: perdiendo los papeles de OveR Software nos trae a nuestro segundo personaje femenino del juego, algo que, ahora que me doy cuenta, deberíamos haber notado cuando estábamos diseñando los niveles para haber incluido más mujeres. De cualquier manera, la protagonista es Maritornes, personaje con quien Sancho y Don Quijote se encuentran en una posada en la que pasan la noche.

El escenario es precisamente ése: una animada posada en la que mezclé distintos elementos del Quijote: los cueros de vino, la propia Maritornes, y el bálsamo de Fierabrás, que es el objeto con el que Cervantes debe hacerse en este nivel para que Maritornes le devuelva la página de su manuscrito. Para ponerle las manos encima al preciado bálsamo, el esforzado literato tendrá que pensar, examinar, investigar, y devanarse los sesos hasta dar con la solución.

Para diseñar a Maritornes me guié por la descripción que Cervantes hace de ella en las páginas del Quijote...ancha de cara, llana de cogote, de nariz roma, del un ojo tuerta y del otro no muy sana. Verdad es que la gallardía del cuerpo suplía las demás faltas: no tenía siete palmos de los pies a la cabeza, y las espaldas, que algún tanto le cargaban, la hacían mirar al suelo más de lo que ella quisiera. Un primor, vamos. Y como nota curiosa, debo decir que, aunque no era mi intención, una vez terminada Maritornes me di cuenta de que se parecía un montón a una de las Hermanas Gilda de Vázquez. O a lo mejor el raro soy yo.

Éste es uno de los niveles que más tiempo me llevó dibujar, ya que "alguien" sugirió que el fondo estuviera lleno de personajes animados, así que tuve que ponerme a pensar qué personajes podía haber allí, y a qué se dedicaban. En general, estoy contento con cómo quedaron, especialmente el Caballero glotón en medio de la sala, y aunque me habría gustado poner incluso más personajes, el tiempo que tenía era limitado. De todas formas, cuando están todos moviéndose al mismo tiempo, y pese a mis limitaciones técnicas y artísticas, el conjunto queda de lo más bien, y logra darle una atmósfera estupenda a la posada.

Y esto es todo por hoy. Espero que mis comentarios os hayan resultado interesantes, y que volváis en cuatro días para ver el último nivel del juego.

Tuesday, August 15, 2017

Gmep: A la deriva

Como todo buen cristiano crecido durante finales de los años ochenta y principios de los noventa, me crié siguiendo una estricta dieta basada en el consumo de películas de fantasía y acción, series de televisión que centradas sobre las desventuras de una familia estructurada y su socialmente inadaptado vecino y videojuegos para DOS, de aquellos que cabían completos en un disquete de tres pulgadas y media. Mis favoritos de entre estos últimos siempre fueron las aventuras gráficas de Lucasfilm Games, a las que, durante aquellos años, dediqué centenares de horas de mi tiempo. Dado que por aquel entonces no había internet ni, por consiguiente, fácil acceso a walkthrough alguno, no era raro permanecer atascado durante semanas con el mismo puzzle, probando diferentes combinaciones de objetos y recorriendo una y otra vez los mismos escenarios en busca de cualquier píxel que brillara un poco más de lo normal y pudiera ser un nuevo objeto. Aunque por lo general solían ser motas de polvo sobre el monitor.

Por muy buena razón la saga Monkey Island ocupa un puesto de honor entre aquellos juegos. Los dos primeros títulos, The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge son, aún hoy, frecuentes ocupantes de los primeros puestos de las listas dedicadas a los mejores juegos del género. Y, pese a que nunca he jugado a la tercera y cuarta partes de la saga (The Curse of Monkey Island y Escape from Monkey Island, respectivamente), tengo entendido que, pese a que el gran Ron Gilbert ya no participó en su creación, no dejan de ser dos juegazos.

Algún día lo comprobaré, porque de verdad que les tengo ganas. Tantas, que un día de asueto no pude resistirlo más y arranqué The Curse of Monkey Island, simplemente por ver cómo comenzaba. Y vaya comienzo. La secuencia inicial ya es una delicia, con Guybrush perdido en alta mar sobre un coche de choque y recapitulando en su diario los eventos pasados. Y deseando sobre el papel tener a su alcance agua, plátanos y grog, mientras estos mismos alimentos que nombra pasan flotando a la deriva en primer plano ante su ignorancia. De repente, un cañonazo hace levantar la mirada de nuestro protagonista, y nos encontramos con una imponente isla, una escena de guerra, el título del juego y... música. Esa gloriosa música que da comienzo a los créditos y los acompaña.

No he jugado aún a esta aventura gráfica, pero espero hacerlo pronto. Aún así, sus primeros cinco minutos bien merecen ser nuestro espectacular gran momento en pantalla de hoy.

Monday, August 14, 2017

Burdel contra burdel

Hacía varios años que estaba interesado en una miniserie de comics titulada Route des Maisons Rouges, y el otro día por fin me hice con el primer número en formato digital. El guión, a cargo de Giuliano Monni, narra la historia de seis burdeles parisienses enfrentados debido a la amenaza del ridículo alcalde de la ciudad: en un año, el burdel que menos dinero gane será expropiado, y se construirá un casino en su lugar. A partir de aquí, las líderes de las seis casas de lenocinio comienzan una competición para atraer a cuantos más clientes, mejor, hasta que descubren que el alcalde parece que no está jugando limpio, y tal vez haya que unirse en su contra.

El planteamiento tiene su gracia, y las ilustraciones de Vincenzo Cucca con colores de Barbara Ciardo parecen sacadas de una película animada de Disney, aunque algo subida de tono (aun así, no hay desnudos en el comic, ya que siempre hay algo que tapa lo que no hay que ver). Sin embargo, debo admitir que este primer número me dejó más bien frío, por varias razones.

La primera es que, aunque la idea me parece interesante, la ejecución no lo es demasiado, y me pasé la mayor parte de los veinte minutos que me llevó leer el comic bastante aburrido. Parte de la culpa la tienen los diálogos y la narración, que me parecieron nefastos no sé si porque la traducción del italiano al inglés es mala, o porque el texto original no es para que le den premios precisamente. Por una razón u otra, me dejó indiferente.

La segunda es que, aunque el estilo de dibujo y coloreado me parecen estupendos, la verdad es que prácticamente todas las chicas se me antojaron iguales, y aunque cada burdel tiene un tema (el oeste, sadomasoquismo, cibersexo, etc.) y la ropa ayuda a diferenciar a las protagonistas, pasé gran parte del tiempo confuso, sin saber muy bien quién era quién, especialmente cuando la acción transcurría dentro de un burdel en particular y todas llevaban ropa similar. Si las caras hubieran sido más diferentes o hubieran estado más personalizadas, habría sido mucho más fácil seguir la historia. Pero a lo mejor soy yo, que estoy medio tonto, quién sabe.

En resumen, este primer número de Route des Maisons Rouges ha conseguido saciar mi interés en la serie, y no creo que lea los otros seis jamás. Le doy dos salaces estrellas, y os recomiendo que, si queréis procacidad en vuestros tebeos, la busquéis en otra parte.

Saturday, August 12, 2017

Duelo de caballeros

El undécimo nivel de  Cervantes: perdiendo los papeles de OveR Software tiene dos protagonistas: el Caballero del Verde Gabán, y el Caballero de la Blanca Luna. Don Quijote y Sancho se encuentran con ambos por separado en sus aventuras, y se me ocurrió ponerlos a los dos juntos y hacer que estuvieran discutiendo cuando Cervantes se cruza con ellos en el juego. Los caballeros están a punto de batirse, y lo único que se lo impide es un problemilla con sus armas que Cervantes tiene que resolver para poder obtener la página de su manuscrito.

Cuando me puse a diseñar a los caballeros, pensé que sería interesante que fueran diametralmente opuestos físicamente. Como lo de "blanca luna" me hacía pensar en una luna llena, decidí que el caballero de ese nombre fuera redondo como Selene, y tanto su escudo como su yelmo refuerzan esta idea. En contraposición a tanta redondez, hice al Caballero del Verde Gabán alto y espigado, y hasta la barba y el bigote los tiene estirados.

Este nivel es uni de mis favoritos tanto por el escenario como por los personajes y las ilustraciones que lo preceden y lo siguen. ¡Espero que os guste también, y que volváis en cuatro días para ver más!