El sexto nivel del videojuego Cervantes: perdiendo los papeles que OveR Software publicará este otoño está protagonizado por Rinconete y Cortadillo, los personajes principales de la historia homónima de Cervantes incluida en sus Novelas ejemplares. Para dibujarles la ropa, me inspiré en el famoso cuadro de Murillo Niños comiendo uvas y melón, y para hacer la Venta del molino que se ve al fondo, estuve buscando imágenes de ventas de la época que me sirvieran de inspiración.
Hablando de la venta, no sabía si quería mostrarla entera de lejos, o si sería mejor acercar más la cámara a la fachada, así que hice dos bocetos y se los presenté al resto del equipo para que me dieran su opinión. Al final, decidimos mostrar la venta completa, y no sólo por fuera, sino también por dentro, ya que este nivel cuenta con un segundo escenario dado que Cervantes tiene que entrar en la venta para encontrar uno de los tres objetos que Rinconete y Cortadillo le piden a cambio de la página del manuscrito.
¡Para saber qué objeto es y cómo obtenerlo, tendréis que jugar al juego!
9 comments:
Gracias por esos bocetos de la venta en segundo o ultimísimo plano, Fel. Son muy ilustrativos. De hecho, mientras iba leyendo la entrada y hablabas de la venta, y luego me di cuenta de que se tenía que entrar en ella, pensé que quedaba demasiado lejos y que, excepto que haya una animación de Cervantes haciéndose chiquitito y yendo hacia ella, podía resultar confuso. Imagino que tendrías el mismo instinto para dibujar como lo hiciste el boceto de la izquierda, con la puerta ahí, bien accesible.
Jo, qué ganas tengo de que salga ya el juego. :D
¡Y cómo mola el diseño de los personajes, por cierto!
Me alegro de que te gusten los bocetos y los diseños de personajes, Hal.
Con respecto a la animación de Cervantes haciéndose pequeñito, no la tenemos, porque decidimos, ya cuando empezamos a hacer el juego, que Cervantes sólo se mueve al principio del nivel, cuando aparece en escena y habla con los personajes. Una vez hecho eso, el literato se queda en el sitio, y va diciendo cosas según el jugador hace click aquí o allá, o trata de hacer algo.
En lo que a la diferencia entre ambos bocetos se refiere, tenía la impresión de haber hecho demasiados niveles con mucho campo abierto, y pensé que tener la venta más cerca, bloqueando la mayor parte del campo, le daría más variedad al juego, además de dejar algo más claro que sí, que se podía abrir la puerta. Sin embargo, al equipo le gustó más el boceto en que se veía la venta entera, lo que también tiene sentido porque, de no verse completa, sólo se sabría lo que es por el mapa principal. Es curioso como este tipo de cosas a veces ni se te ocurren... hasta que se te ocurren (o peor aún: hasta que es demasiado tarde), jajaja.
Eso me pasa por no haber jugado la demo y esperar al juego final, que no sabía lo de la extremada e increíblemente comprensible economización en los movimientos de los personajes. Porque imagino que una tontería como puede parecer que el amigo Cervantes se ponga a andar hacia la venta son horas y horas y horas y horas de dibujar y animar y probar y corregir. Y además, según como me cuentas que funciona esa mecánica, tiene pinta de que le va a dar al juego una identidad especial y particular. Me mola.
Por otro lado, por el preciso hecho de no haber jugado al juego, aún no sé cosas básicas como si al pasar el cursor por encima de los objetos con los que se puede interactuar éstos se iluminan, o el propio cursor, o si aparece el nombre del objeto en pantalla. O, por ejemplo, si, una vez que la posibilidad de entrar en la venta ha sido desbloqueada, al pasar el curso por su puerta éste se convierte en una flecha que muestra claramente que el personaje va a ir hacia allí. O si directamente aparece bajo éste el mensaje "Entrar en la venta", jajaja.
Todo ese párrafo extenso es para decir que no se puede opinar sin saber, porque esa confusión que yo pensaba que puede darse en el jugador es solucionable de mil maneras distintas, y no las estaba teniendo en cuenta.
Ayer, pensando sobre este tema, empecé a acordarme de John August y Craig Mazin, y de cómo están hablando siempre de la fina línea que separa en una historia el misterio con la confusión. No darle toda la información a quien escucha o lee (o juega) la historia da lugar al misterio, lo que suele aumentar el interés en lo que te están contando. Pero retener demasiada información lo que acaba creando es confusión, lo que suele disminuir el interés del espectador y hacer que pierda la fe en quienes le están contando la historia.
Y conecté esto con las aventuras gráficas a las que hemos jugado todos de pequeños. Con cómo las primeras (como The Black Cauldron, a la que traté de jugar hace unos años), quizá por mantener el desafío para el jugador, y seguro que porque el género aún estaba en pañales, daban tan poca información al jugador que eran desesperantemente confusas y difíciles. Ni el cursor se iluminaba al pasar sobre los objetos que se pueden usar, ni salía su nombre bajo éstos, ni había verbos de acción de los que poder tirar...
En fin, que gracias por el SCUMM, LucasArts.
Vaya la que os he soltado... y aún me quedan ganas para escribir y decir que, sí, Fel, comprendo perfectamente lo que dices con eso de las cosas que no se te ocurren. Es que es muy difícil estar conviviendo durante meses con un juego o cualquier otro formato de historia que estés creando y a la vez poder ser capaz de verlo con la distancia necesaria para advertir esas cosillas que pueden reventar la experiencia de quien lo disfruta por primera vez. El eterno dilema de la venta, jajaja. Si está muy lejos va a parecer que no se puede ir allí, si está muy cerca no se va a saber qué es...
Y a veces, incluso si te das cuenta con tiempo, no hay más narices que elegir la opción menos dañina y pasar página. A no ser que el viento se te las hayas llevado todas, claro.
Jajaja. Claro ;)
Suscribo todo lo que dices, Hal. Algún día ya te contaré todo el proceso si te interesa, pero hemos tenido que tomar un montón de decisiones tanto antes de empezar a hacer el juego, como según lo íbamos haciendo. Y entre versiones, también. El juego comenzó como un mini juego de tres niveles para una game jam, y ahí Cervantes sí se movía por el escenario según el jugador movía el cursor. Sin embargo, esto nos daba no sólo problemas a la hora de definir los caminos y el espacio por el que el sprite se podía mover, sino que llevaba a otro dilema. Pongamos que Cervantes camina hasta una ventana que tiene que romper. Una vez allí, cuando la rompe, ¿tenemos que hacer la animación también de Cervantes rompiéndola? Porque queda raro que camine pero que luego no haga otras acciones. Y claro: en el momento en que animamos una acción, hay que animarlas todas: recoger, usar, etcétera. O sea, que mejor no animar ninguna. Pero entonces queda raro que camine por ahí y no haga nada más, con lo que decidimos que no caminara más que al principio del nivel, cuando se acerca al personaje de turno para hablar con él. Eso, además, nos permitía poner objetos que el jugador puede usar en distintos planos, ya que Cervantes no tenía que moverse entre ellos, con lo que no teníamos que tratar de solucionar eso de hacerlo más pequeño en la distancia. Pero me enrollo, y he dicho que te lo contaría "si te interesaba," jajaja.
Con respecto a qué sucede cuando el cursor pasa sobre un objeto con el que se puede interactuar... debo decir que no me acuerdo, jajaja. Sólo he visto el juego "funcionando" una vez, y lo cierto es que no recuerdo cómo lo solucionó Felipe, que es (junto a Miguel), el que programa y resuelve todos estos problemas. Yo "simplemente" me dedico a dibujarlo todo, jajaja.
Muy iluminadora esa cadena de pensamientos. Que sí que me interesaba, sí. Jajaja.
Jo, me había olvidado de que el juego ya estuvo disponible en esa versión de tres niveles. ¿Se puede jugar aún?
Creo que sí, aunque hay algún bug que otro que interfiere un poco con el disfrute total, jajaja. Pero deberías poder descargarlo aquí:
https://itch.io/jam/cervantesgamejam
Ya me dirás qué te parece. Eso sí: la nueva versión está mucho (MUCHO) más refinada y mejorada!
He mirado en la página, así por encima, y en principio no veo ningún enlace al juego. Que igual es que no lo veo yo.
No hay problema. Esperaré a jugar esa versión "mucho (MUCHO) más refinada y mejorada", jejeje.
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