El otro día terminé de leer el primer volumen de Is It Wrong to Try to Pick up Girls in a Dungeon?, un manga obra de Kunieda basado en la serie de novelas homónima escrita por Fujino Omori e ilustrada por Suzuhito Yasuda. En este primer volumen, el lector conoce a Bell Cranel, un joven aventurero que trata de subir de nivel tan rápido como puede para impresionar a la famosa aventurera Aiz Wallenstein, y se va perfilando el mundo en el que transcurre la historia: el típico mundo de fantasía en el que distintos aventureros se agrupan en familias "patrocinadas" por una deidad, en el que monstruos, magia, y espadas abundan por doquier.
Este primer volumen es entretenido, aunque no me ha parecido espectacular. La historia entretiene, los personajes prometen, y los dibujos están muy bien. O sea: que no está mal, pero tampoco me ha dejado muriéndome de ganas de leer el siguiente volumen, ya que no hay nada que destaque en particular: hay humor, pero sin pasarse; acción, pero no mucha; diálogos ni buenos ni malos... Os hacéis cargo, supongo.
Si os interesa la historia, aparte del manga y las novelas hay también serie de animación, así que podéis escoger el medio que más atractivo os resulte, y echarle un vistazo. Por mi parte, yo le doy tres estrellas aventureras, y un encogimiento de hombros.
Friday, March 31, 2017
Wednesday, March 29, 2017
De viaje por el desierto
El tercer juego que me he pasado este año ha sido Journey, el famoso juego de Thatgamecompany que conquistó los corazones de propios y extraños cuando salió a la venta en 2012 en exclusiva para la PlayStation 3. Un juego tan alabado y multi-premiado no podía quedarse sin su versión para la nueva consola de Sony, y cuando lo vi de oferta para la PS4 decidí hacerme con él para juzgar por mí mismo y ver si el juego era tan maravilloso como todo el mundo coincidía en señalar.
La práctica totalidad de Journey (excepto por el final) transcurre en el desierto, donde el personaje protagonista salta entre ruinas, se desliza por dunas, y avanza siempre en dirección a una columna de luz en la cima de una montaña. El personaje no habla, y no hay ningún texto ni narrador que nos cuente la historia, con lo que la música tiene completo protagonismo narrativo y sonoro, e ilustra los sencillos pero hermosos escenarios con gran acierto.
Sí, vale, diréis. Pero, ¿de qué va el juego? Buena pregunta. La respuesta es que el juego es, como su propio título indica, un viaje. Pero un viaje, ¿adónde? Pues... hacia la montaña. ¿Y ya está? Buena pregunta. Ya he dicho que no hay nada ni nadie que le cuente la historia al jugador, con lo que significado del juego resulta ciertamente ambiguo y subjetivo. Mucha gente ha señalado cómo lo poco que ofrece el juego en términos de historia o personalidad del protagonista se presta a que el propio jugador interprete el juego como quiera, identificándose con el personaje, metiéndose en su piel, y transformando el viaje del personaje en el suyo propio. Yo, personalmente, creo que el juego es una alegoría que ilustra nuestras vidas: cómo vivimos buscándole el sentido a la vida, y cómo al final se trasciende (o no), y se alcanza otro estado cognitivo (o no). Este viaje, creo, es más intelectual que físico, ya que lo que se busca es el significado del universo, que nuestro personaje descubre tras pasarse la vida estudiando, aprendiendo, y reflexionando. O no.
En lo que a las mecánicas del juego se refiere, el personajillo que controla el jugador anda, salta, planea cuando coge cierto objeto... y poco más. La verdad es que no hay mucho que hacer aparte de moverse por los escenarios y activar algún que otro mecanismo. El juego consiste en avanzar hacia la meta, y ya está.
Journey es un juego corto que se termina en unas cuatro horas, y que invita a pasárselo varias veces, tanto en solitario como con otra persona que esté jugando en línea y aparezca en tu partida. Al no estar suscrito a PS+, asumí que no iba a poder experimentar el aspecto multijugador del juego, así que imaginad mi sorpresa cuando, en un momento dado, otro viajero apareció a mi lado y se puso a recorrer el desierto junto a mí. Había leído los comentarios de mucha gente diciendo que la mejor forma de jugar a Journey es con un compañero, pese a que no se puede hablar o comunicarse de ninguna manera. Sinceramente, leí estas afirmaciones con escepticismo, pero debo decir que encontrarme con este otro jugador en medio de las dunas me sorprendió bastante, y para bien. De pronto, mi viaje solitario se convirtió en una aventura compartida, al menos durante un par de niveles, lo que me resultó extrañamente satisfactorio.
Dicho todo esto, probablemente os estaréis preguntando qué me ha parecido el juego. Todo esto de alegorías y viajes metafísicos está muy bien, pero, ¿el juego vale la pena o no? Como ya he dicho, Journey se puede jugar de principio a fin en unas cuatro horas, que yo acabé repartiendo en tres sesiones diferentes. La primera sesión me duró unas dos horas, en las que me pasé la primera mitad del juego, más o menos. Durante ese tiempo, Journey me tuvo entretenido y poco más. Sí, los gráficos estaban muy bien, pero no había prácticamente nada que hacer excepto avanzar, avanzar, y seguir avanzando. Terriblemente sobrevalorado, me pareció que estaba.
Debido al poco tiempo que tengo para jugar, no pude regresar a Journey hasta dos semanas después, cuando logré encontrar otra hora y media que dedicarle al juego. Y fue ahí cuando, sin saber muy bien cómo, me vi inmerso completamente en este misterioso viaje. Los gráficos, la música, y los otros jugadores que me encontré se combinaron de forma inesperada y transformaron el juego en una experiencia mágica. Quería seguir jugando y ver cómo terminaba todo, pero tuve que dejarlo hasta el día siguiente.
El día siguiente me lo pasé entero deseando poder terminar el juego, algo que no pude hacer hasta después de cenar. Eso sí: una vez logré sentarme delante de la consola, la media hora que pasé completando mi viaje fue fascinante, gracias sobre todo a la soberbia banda sonora que eleva el juego en general y su última sección en particular, y lo convierte en una experiencia casi mística. ¿Exagero? Puede que sí, pero ahora comprendo por qué Journey hechizó a tantos jugadores cuando salió a la venta.
Para resumir, os diré que Journey es un juego al que vale la pena jugar, pero que hay que jugar de principio a fin para poder apreciarlo en su totalidad. Y también os diré que la banda sonora hay que comprársela tan rápido como sea posible (sólo cuesta $4.99 en iTunes). Le doy cuatro estrellas místico-transcendentales, y os animo a que le echéis un vistazo, a ver qué os parece. ¡Un juego excelente!
La práctica totalidad de Journey (excepto por el final) transcurre en el desierto, donde el personaje protagonista salta entre ruinas, se desliza por dunas, y avanza siempre en dirección a una columna de luz en la cima de una montaña. El personaje no habla, y no hay ningún texto ni narrador que nos cuente la historia, con lo que la música tiene completo protagonismo narrativo y sonoro, e ilustra los sencillos pero hermosos escenarios con gran acierto.
Sí, vale, diréis. Pero, ¿de qué va el juego? Buena pregunta. La respuesta es que el juego es, como su propio título indica, un viaje. Pero un viaje, ¿adónde? Pues... hacia la montaña. ¿Y ya está? Buena pregunta. Ya he dicho que no hay nada ni nadie que le cuente la historia al jugador, con lo que significado del juego resulta ciertamente ambiguo y subjetivo. Mucha gente ha señalado cómo lo poco que ofrece el juego en términos de historia o personalidad del protagonista se presta a que el propio jugador interprete el juego como quiera, identificándose con el personaje, metiéndose en su piel, y transformando el viaje del personaje en el suyo propio. Yo, personalmente, creo que el juego es una alegoría que ilustra nuestras vidas: cómo vivimos buscándole el sentido a la vida, y cómo al final se trasciende (o no), y se alcanza otro estado cognitivo (o no). Este viaje, creo, es más intelectual que físico, ya que lo que se busca es el significado del universo, que nuestro personaje descubre tras pasarse la vida estudiando, aprendiendo, y reflexionando. O no.
En lo que a las mecánicas del juego se refiere, el personajillo que controla el jugador anda, salta, planea cuando coge cierto objeto... y poco más. La verdad es que no hay mucho que hacer aparte de moverse por los escenarios y activar algún que otro mecanismo. El juego consiste en avanzar hacia la meta, y ya está.
Journey es un juego corto que se termina en unas cuatro horas, y que invita a pasárselo varias veces, tanto en solitario como con otra persona que esté jugando en línea y aparezca en tu partida. Al no estar suscrito a PS+, asumí que no iba a poder experimentar el aspecto multijugador del juego, así que imaginad mi sorpresa cuando, en un momento dado, otro viajero apareció a mi lado y se puso a recorrer el desierto junto a mí. Había leído los comentarios de mucha gente diciendo que la mejor forma de jugar a Journey es con un compañero, pese a que no se puede hablar o comunicarse de ninguna manera. Sinceramente, leí estas afirmaciones con escepticismo, pero debo decir que encontrarme con este otro jugador en medio de las dunas me sorprendió bastante, y para bien. De pronto, mi viaje solitario se convirtió en una aventura compartida, al menos durante un par de niveles, lo que me resultó extrañamente satisfactorio.
Dicho todo esto, probablemente os estaréis preguntando qué me ha parecido el juego. Todo esto de alegorías y viajes metafísicos está muy bien, pero, ¿el juego vale la pena o no? Como ya he dicho, Journey se puede jugar de principio a fin en unas cuatro horas, que yo acabé repartiendo en tres sesiones diferentes. La primera sesión me duró unas dos horas, en las que me pasé la primera mitad del juego, más o menos. Durante ese tiempo, Journey me tuvo entretenido y poco más. Sí, los gráficos estaban muy bien, pero no había prácticamente nada que hacer excepto avanzar, avanzar, y seguir avanzando. Terriblemente sobrevalorado, me pareció que estaba.
Debido al poco tiempo que tengo para jugar, no pude regresar a Journey hasta dos semanas después, cuando logré encontrar otra hora y media que dedicarle al juego. Y fue ahí cuando, sin saber muy bien cómo, me vi inmerso completamente en este misterioso viaje. Los gráficos, la música, y los otros jugadores que me encontré se combinaron de forma inesperada y transformaron el juego en una experiencia mágica. Quería seguir jugando y ver cómo terminaba todo, pero tuve que dejarlo hasta el día siguiente.
El día siguiente me lo pasé entero deseando poder terminar el juego, algo que no pude hacer hasta después de cenar. Eso sí: una vez logré sentarme delante de la consola, la media hora que pasé completando mi viaje fue fascinante, gracias sobre todo a la soberbia banda sonora que eleva el juego en general y su última sección en particular, y lo convierte en una experiencia casi mística. ¿Exagero? Puede que sí, pero ahora comprendo por qué Journey hechizó a tantos jugadores cuando salió a la venta.
Para resumir, os diré que Journey es un juego al que vale la pena jugar, pero que hay que jugar de principio a fin para poder apreciarlo en su totalidad. Y también os diré que la banda sonora hay que comprársela tan rápido como sea posible (sólo cuesta $4.99 en iTunes). Le doy cuatro estrellas místico-transcendentales, y os animo a que le echéis un vistazo, a ver qué os parece. ¡Un juego excelente!
Tuesday, March 28, 2017
Kalista
Kalista es una mercenaria de las duras, de ésas que entran en un bar y sólo quedan en pie ella y el barman, y eso porque alguien le tiene que servir las copas.
Kalista se ha unido recientemente a la Brigada como especialista en incursiones, dado que lo suyo son las distancias medias. Armada con un spitffire, Kalista genera suficiente potencia de fuego para cubrir el avance de aliados, o su retirada.
Kalista tiene una armadura corporal de clase Titan3, bastante buena para una infantería ligera, y siempre lleva armas sorpresa al combate de las que ha ido adquiriendo a lo largo de los años.
Ésta es una mini que pertenece a los mercenarios, con lo que su uniforme... es bastante curioso. La chupa de cuero, así como las partes de armadura de las piernas decidí pintarlas en rojo. Para los pantalones me decanté por un camuflaje urbano, y las mochilas y cartucheras con el típico verde militar, para dar a entender que pilla lo que tiene a mano para combatir.
El pelo, raro en mí, lo puse azul para darle el toque rebelde que se merece esta mini, y para la peana seguí con el esquema que tienen los escoceses, ya que así destaca más la mini.
Espero que os guste, a pesar de la calidad de las fotos.
Monday, March 27, 2017
La lingüista extraterrestre
La única película nominada a los Oscars que he visto este año es Arrival, una historia que presenta la llegada a la Tierra de una civilización extraterrestre, y los esfuerzos de los humanos por comunicarse con ellos. Dichos esfuerzos están capitaneados por Louise Banks (Amy Adams), profesora universitaria experta en idiomas, que cuenta con la ayuda de Ian Donnell (Jeremy Renner)... y el ejército estadounidense que los recluta para la causa, y que cuya cabeza visible en la película es el coronel Weber (Forest Whitaker). O sea: una lingüista lidiando con extraterrestres. Con una premisa así, ¿cómo iba a no gustarme?
Arrival se desarrolla de manera tan lenta como original, y nunca se sabe muy bien por dónde van a ir los tiros. No voy a decir nada más para no destripar ninguna sorpresa, pero debo decir que tanto a Crystal como a mí nos gustó mucho, tanto por su originalidad como por estar protagonizada por una mujer que no necesita que la rescaten y que no se define en relación a un hombre, algo que desafortunadamente no solemos ver en la mayoría de películas o series de televisión actuales. Además de la historia, los personajes resultan interesantes, y las interpretaciones, especialmente la de de Amy Adams, tremendamente complejas, naturales, y creíbles. Le doy cuatro estrellas galáctico-lingüísticas, y os animo a que la veáis, y a que nos contéis qué os parece cuando la hayáis visto. ¡De lo más recomendable!
Arrival se desarrolla de manera tan lenta como original, y nunca se sabe muy bien por dónde van a ir los tiros. No voy a decir nada más para no destripar ninguna sorpresa, pero debo decir que tanto a Crystal como a mí nos gustó mucho, tanto por su originalidad como por estar protagonizada por una mujer que no necesita que la rescaten y que no se define en relación a un hombre, algo que desafortunadamente no solemos ver en la mayoría de películas o series de televisión actuales. Además de la historia, los personajes resultan interesantes, y las interpretaciones, especialmente la de de Amy Adams, tremendamente complejas, naturales, y creíbles. Le doy cuatro estrellas galáctico-lingüísticas, y os animo a que la veáis, y a que nos contéis qué os parece cuando la hayáis visto. ¡De lo más recomendable!
Sunday, March 26, 2017
Aniversario canino
Aquí tenéis el dibujo que he hecho para Crystal con motivo de nuestro sexto aniversario de bodas, que casualmente es hoy mismo. Como le han gustado tanto las ilustraciones de los chimpancés que he estado haciendo a base de tinta y pincel últimamente, se me ocurrió retratar a nuestro querido Duncan en este estilo para celebrar la ocasión. Así pues, me puse manos a la obra, y tras un rápido encaje a lápiz, me puse a dar pincelazos con mi Pentel pocketbrush y mis pinceles de distintos tamaños con tinta blanca y negra. Para los ojos y el gris a su alrededor usé mis rotuladores Copic, y para un par de detalles, como el contorno de los ojos y la lengua, utilicé mi bolígrafo negro. ¡Espero que os guste!
Saturday, March 25, 2017
El lingüista japonés
Confessions of a Japanese Linguist: How to Master Japanese es una suerte de memoria escrita y protagonizada por Shane Jones, un americano que un buen día decide aprender japonés. Sin tener especial facilidad para aprender idiomas, el joven Shane decide enfrentarse al desafío que supone aprender uno de los idiomas más difíciles de dominar, y narra sus peripecias y esfuerzos a lo largo del intento.
Como ya he dicho, ésta es la historia real del autor, y nos muestra su viaje desde el momento en que decidió estudiar japonés en la universidad. A partir de ahí, un curso acelerado y sus inhumanos esfuerzos lo llevan a ganar una beca para estudiar en Japón por un año, donde se da cuenta de que todo lo que pensaba que sabía no es nada comparado con lo que le queda por saber. Tras hacer amigos y practicar la lengua todo lo que puede, Shane regresa a los Estados Unidos para terminar sus estudios, y una vez terminados consigue que lo acepten en un programa de postgrado que lo lleva de nuevo a Japón por otro año. Una vez allí, el emprendedor joven logra encontrar un trabajo que le permite quedarse en el país por varios años más para seguir practicando y mejorando la lengua de Akira Toriyama.
Sin embargo, tras cuatro años viviendo en Japón, Shane decide regresar a su patria, donde se establece como traductor y profesor de japonés, y donde reside durante la siguiente década... hasta que no resiste más y regresa, ahora ya casado, a Japón para establecerse allí definitivamente, vivir feliz, y comer sushi por el resto de sus días.
Shane Jones narra su historia con sencillez y humor, y convierte su aventura lingüístico-cultural en una apasionante aventura de superación personal que entretiene de principio a fin. En ningún momento trata de enseñarle japonés al lector, pues ya dice desde el principio que el propósito de este libro es mostrar cómo aprendió él e inspirar a quienes estén aprendiendo para que no abandonen la empresa por difícil que resulte; y en verdad resulta una inspiración. Los que no estén interesados en el tema poco que disfrutar encontrarán en las páginas de este libro. Por el contrario, los que sí lo estén probablemente coincidirán conmigo en darle cinco estrellas niponas a las tribulaciones de Shane-san a ambos lados del Pacífico. ¡Altamente recomendable!
Como ya he dicho, ésta es la historia real del autor, y nos muestra su viaje desde el momento en que decidió estudiar japonés en la universidad. A partir de ahí, un curso acelerado y sus inhumanos esfuerzos lo llevan a ganar una beca para estudiar en Japón por un año, donde se da cuenta de que todo lo que pensaba que sabía no es nada comparado con lo que le queda por saber. Tras hacer amigos y practicar la lengua todo lo que puede, Shane regresa a los Estados Unidos para terminar sus estudios, y una vez terminados consigue que lo acepten en un programa de postgrado que lo lleva de nuevo a Japón por otro año. Una vez allí, el emprendedor joven logra encontrar un trabajo que le permite quedarse en el país por varios años más para seguir practicando y mejorando la lengua de Akira Toriyama.
Sin embargo, tras cuatro años viviendo en Japón, Shane decide regresar a su patria, donde se establece como traductor y profesor de japonés, y donde reside durante la siguiente década... hasta que no resiste más y regresa, ahora ya casado, a Japón para establecerse allí definitivamente, vivir feliz, y comer sushi por el resto de sus días.
Shane Jones narra su historia con sencillez y humor, y convierte su aventura lingüístico-cultural en una apasionante aventura de superación personal que entretiene de principio a fin. En ningún momento trata de enseñarle japonés al lector, pues ya dice desde el principio que el propósito de este libro es mostrar cómo aprendió él e inspirar a quienes estén aprendiendo para que no abandonen la empresa por difícil que resulte; y en verdad resulta una inspiración. Los que no estén interesados en el tema poco que disfrutar encontrarán en las páginas de este libro. Por el contrario, los que sí lo estén probablemente coincidirán conmigo en darle cinco estrellas niponas a las tribulaciones de Shane-san a ambos lados del Pacífico. ¡Altamente recomendable!
Thursday, March 23, 2017
Por falta de mascotas no será
Aquí tenéis otro dibujo que me contrataron para hacer el mes pasado. Mi cliente quería que la retratara en su sofá junto a su esposo, con sus tres perros delante y sus dos gatos a los lados (de hecho, hasta especificó dónde debía colocar a cada mascota). Y no sólo eso, sino que además me pidió que incluyera retratos de los perros y gatos que habían tenido a lo largo de los años, y los pusiera en la pared del fondo. Vamos: que sabía exactamente lo que quería que le dibujara.
Con el dibujo prácticamente resuelto incluso antes de empezar, me puse manos a la obra, y tras varias horas esparcidas a lo largo de una semana, lo tuve listo. ¡Espero que os guste!
Con el dibujo prácticamente resuelto incluso antes de empezar, me puse manos a la obra, y tras varias horas esparcidas a lo largo de una semana, lo tuve listo. ¡Espero que os guste!
Tuesday, March 21, 2017
Dieta rica en proteínas
Santa Clarita Diet es una serie original de Netflix cuya primera temporada Crystal y yo devoramos hace unas semanas, y que no puedo recomendaros lo suficiente.
El matrimonio protagonista, Sheila y Joel Hammond (Drew Barrymore y Timothy Olyphant), son dos agentes inmobiliarios a quienes conocemos en el primer episodio cuando están enseñándole la casa a una pareja interesada en comprarla. Hasta aquí, todo normal. Desafortunadamente, Sheila empieza de pronto a vomitar litros y litros -y litros- de un extraño líquido amarillo, y cuando Joel la lleva a casa para que se recupere, la feliz pareja descubre algo inesperado: Sheila no tiene pulso. Y no sólo está muerta, sino que está muerta de hambre también. Normal, con todo lo que ha vomitado no le debe de quedar nada dentro. Normal. Pero, desafortunadamente (de nuevo), Sheila ha perdido el interés en la comida normal y corriente, y lo único que saciará su hambre a partir de ahora es... la carne humana.
La divertida historia que se cuenta en esta primera temporada de Santa Clarita Diet transcurre a lo largo de diez episodios de media hora de duración en los que se mezcla la comedia más hilarante con el horror más repulsivo. Es en esa mezcla de horror y comedia en la que la serie se luce, ya que la forma en que esta pareja normal trata de continuar siendo normal pese a haberse convertido en la antítesis de lo que tratan de ser resulta graciosísima, y hace reír al espectador constantemente. Los diálogos y discusiones entre ambos son fantásticos, y tanto Olyphant como Barrymore se lo pasan en grande lanzándose puyas el uno al otro y actuando, a fin de cuentas, como una pareja que lleva casada una veintena de años.
En resumen: Santa Clarita Diet es una serie original, extraña, y divertidísima, y desde aquí os animo a que le echéis un vistazo. ¡Cinco estrellas doméstico-sobrenaturales!
El matrimonio protagonista, Sheila y Joel Hammond (Drew Barrymore y Timothy Olyphant), son dos agentes inmobiliarios a quienes conocemos en el primer episodio cuando están enseñándole la casa a una pareja interesada en comprarla. Hasta aquí, todo normal. Desafortunadamente, Sheila empieza de pronto a vomitar litros y litros -y litros- de un extraño líquido amarillo, y cuando Joel la lleva a casa para que se recupere, la feliz pareja descubre algo inesperado: Sheila no tiene pulso. Y no sólo está muerta, sino que está muerta de hambre también. Normal, con todo lo que ha vomitado no le debe de quedar nada dentro. Normal. Pero, desafortunadamente (de nuevo), Sheila ha perdido el interés en la comida normal y corriente, y lo único que saciará su hambre a partir de ahora es... la carne humana.
La divertida historia que se cuenta en esta primera temporada de Santa Clarita Diet transcurre a lo largo de diez episodios de media hora de duración en los que se mezcla la comedia más hilarante con el horror más repulsivo. Es en esa mezcla de horror y comedia en la que la serie se luce, ya que la forma en que esta pareja normal trata de continuar siendo normal pese a haberse convertido en la antítesis de lo que tratan de ser resulta graciosísima, y hace reír al espectador constantemente. Los diálogos y discusiones entre ambos son fantásticos, y tanto Olyphant como Barrymore se lo pasan en grande lanzándose puyas el uno al otro y actuando, a fin de cuentas, como una pareja que lleva casada una veintena de años.
En resumen: Santa Clarita Diet es una serie original, extraña, y divertidísima, y desde aquí os animo a que le echéis un vistazo. ¡Cinco estrellas doméstico-sobrenaturales!
Monday, March 20, 2017
El mundo al revés
No os perdáis el estupendo poster de la adaptación cinematográfica de La torre oscura de Stephen King. ¡Se puede ver al derecho y al revés!
La anticipadísima película se estrena el 28 de julio. ¿Hará justicia a la famosa, larga, y extraña saga literaria? ¡En cuatro meses lo sabremos!
Sunday, March 19, 2017
Tigres de papel
Escrita por Ken Liu, The Paper Menagerie and Other Stories es una colección de historias cortas a cada cual más interesante. Algunas historias son de fantasía; otras, de ciencia-ficción; y otras, de tono más realista, se basan en la historia de China y Japón. En casi todas ellas aparecen elementos provenientes de mitos y leyendas chinas, y la naturalidad con que folklore y realidad se entrelazan resulta tan interesante como verosímil. La melancolía es, junto a la mitología y la historia, otra de las constantes de estos cuentos, que siempre sorprenden y entretienen al mismo tiempo que fuerzan al lector a pensar y considerar el pasado, el presente, y el futuro. Y como todo esto suena muy vago, aquí tenéis algunos ejemplos de las historias recogidas en este volumen:
- Lo que le sucede a un grupo de colonos mandados a cientos de años luz de distancia de la Tierra para asentarse en un nuevo planeta.
- La evolución de un cazador de demonios y su hijo justo antes y durante la Revolución Industrial en China.
- La historia de un niño y los animales de papel mágicos que le hacía su madre.
- La crónica del túnel submarino que une Estados Unidos con Asia a través del Océano Pacífico.
- El caso de unas prostitutas asesinadas que una detective cibernética debe resolver.
- La historia del Dios de la Guerra chino.
- Lo que sucede cuando una corporación controla Internet y sus algoritmos dictan tus preferencias.
Friday, March 17, 2017
En busca del tesoro perdido
El segundo juego que me he pasado este año ha sido la edición remasterizada del primer Uncharted. Los tres primeros juegos de la serie se publicaron para la PlayStation 3 entre 2007 y 2011, y aprovechando el lanzamiento del cuarto en exclusiva para la PS4 el año pasado, Naughty Dog le encargó a Blue Point que le aplicara el tratamiento HD a los otros tres, y los sacó a la venta bajo el título Uncharted: The Nathan Drake Collection.
Uncharted: Drake's Fortune era uno de los juegos de la generación anterior de consolas al que me habría gustado poder jugar en mi Xbox360, pero como era un título exclusivo de Sony, me tuve que quedar con las ganas. Y cuando el segundo y el tercero salieron y tuvieron una acogida excelente, todavía me dieron más ganas de poder probar la serie. No os extrañará, pues, que el anuncio del cuarto juego y de la colección remasterizada fueran dos factores de peso a la hora de decantarme por la consola de Sony esta generación en lugar de por la de Microsoft.
Emocionado y con las expectativas bien altas, empecé Uncharted en cuanto hube terminado con Until Dawn, del que os hablé el mes pasado, y rápidamente me di cuenta de que... el juego no era para tanto... ni mucho menos. Será que empieza lento, y la cosa mejora, me dije. Así que seguí jugando, esperando que la cosa mejorara, y poco a poco me fui frustrando más y el juego me fue gustando menos. Pero dejad que me explique.
Para los que no conozcáis el juego, Uncharted es básicamente Tomb Raider pero con un protagonista masculino, Nathan Drake, en vez de Lara Croft. Pero claro: todos sabemos que Tomb Raider es básicamente Indiana Jones, pero con una protagonista femenina. O sea: que el juego es, simplificando mucho, una copia de una copia. Derivative es como lo describen en inglés. Os hacéis cargo, pues: Nathan Drake es un simpático vividor aventurero que se dedica a buscar tesoros, y en la historia que se nos presenta en el juego está enfrascado en seguirle la pista al famoso Francis Drake, lo que lo lleva a perseguir el esquivo y más famoso tesoro de El Dorado. Pero Nathan Drake y sus aliados (reportera guapa y vejete graciosete) no son los únicos tras la pista del tesoro, no: un codicioso coleccionista (o mercenario, o tal vez traficante de arte, o criminal de algún tipo) aúna esfuerzos con un matoncillo y su organización para hacerse con el tesoro y poder vivir a cuerpo de rey el resto de su vida. Y si todo esto suena tipiquísimo, es porque lo es.
Típicos resultan también los escenarios en los que transcurre la aventura: junglas tropicales, ruinas antiquísimas, complejos subterráneos... y poco más, porque aparte de típicos, los escenarios muy variados no es que sean. Estos escenarios, por los que Nathan Drake corretea durante veintidós interminables niveles, son hermosísimos y están repletos de detalles, pero acaban cansando debido a la poca variedad. A lo largo de los mismos, Drake tiene que resolver sencillos puzzles a base de activar palancas, mover manivelas, girar estatuas, y apretar piedras. Estos puzzles, como ya he dicho, no son para nada difíciles, y combinados con las secciones de plataformas en las que Drake tiene que dar saltos en todas direcciones, resultan entretenidos. De hecho, si el juego hubiera consistido en estos dos aspectos, probablemente me habría gustado mucho más. El problema viene (o me vino a mí) con la tercera mecánica del juego: las interminables secciones en las que Nathan Drake se lía a tiros con las decenas de esbirros que los malos tienen contratados. Un momento: ¿he dicho decenas? Debería decir cientos (y cientos y cientos y más cientos), porque cada vez que Drake saca la pistola, tiene que finiquitar a un número ridículo y excesivo de enemigos. Aparte de lo aburrido y monótono que esto me resultó, más de una vez me tuve que preguntar qué hacían todos esos enemigos en catacumbas y cámaras subterráneas abandonadas cuya existencia nadie conocía hasta que el mismo Nathan Drake encontrara el mapa que a ellas conducía. ¿Cómo habían llegado allí? ¿Qué hacían detrás de los muros excepto perder el tiempo esperando a nuestro protagonista? Y pese a contar con todos esos recursos humanos, los malos son incapaces de prevalecer. Increíble.
Tantos enemigos hay, que merece la pena que lo repita: Drake se enfrenta a una cantidad de enemigos desorbitada y desproporcionada, y lo peor es que ninguna de estas batallas es interesante u original. Por el contrario: el juego pone al jugador en la cámara de turno, y no lo deja continuar hasta que ha dejado a docenas de enemigos listos de pasaporte. Y tres pantallas después, el proceso se repite. Y luego, otra vez. Y una más. Y otra. Durante veintidós niveles. (Y del último nivel, titulado "El enfrentamiento" -imaginaos lo que pasa-, mejor no hablo, pues a punto estuve de dejar ahí el juego.)
Todo muy bonito, con gráficos estupendos, animaciones fantásticas, y música magnífica; pero todo muy anodino, poco original, y para nada interesante. Hay un par de niveles, ahora que lo pienso, que sí resultan diferentes: el del coche, y el de la moto acuática. En el del coche, Elena, la reportera aventurera que acompaña a Drake, conduce un jeep por la jungla a toda velocidad mientras el jugador tiene que deshacerse de los vehículos que los hostigan por todas partes. Este nivel me encantó, tanto por su ritmo endiablado como por resultar original en el contexto del juego (no original en sí, pero destaca en un juego donde lo único que se hace es andar y saltar). El de la moto acuática, por otro lado, me hizo soltar espumarajos por la boca debido a lo frustrante que me resultó. Drake y Elena van en una moto acuática subiendo por el río a contracorriente mientras los centenares de enemigos lanzan barriles explosivos que hay que destruir antes de que estallen y manden a nuestros héroes al otro barrio. Y lo de "subiendo por el río a contracorriente" no es detalle baladí: en cuanto dejas de moverte hacia delante, la corriente te arrastra sin piedad, destruyendo todo el progreso que tan duramente has luchado por lograr. Tremendamente frustrante.
Pero no todo me hizo enfadar en el juego, no. Pese a ser arquetipos que hemos visto una y mil veces, los personajes principales (Drake, Elena, y Sully -lo he descrito como un vejete antes, pero no es tan mayor-) me encantaron, gracias sobre todo al magistral trabajo que los actores (Nolan North, Emily Rose, y Richard McGonagle) que les prestan su voz hacen, y es por eso precisamente que tengo curiosidad por seguir con la serie: por ver cómo se desarrolla la relación entre ellos. Bueno, por eso, y porque he leído que los siguientes juegos en la serie (en especial el segundo) son muchísimo mejores que el primero.
Parte del problema es, creo, que aunque ésta es la edición remasterizada, el juego original salió en 2007, y juegos posteriores a los que he jugado durante los últimos años son, sencillamente, mucho mejores. Por ejemplo, el soberbio Tomb Raider de 2013 del que os hablé aquí hace todo lo que Uncharted hace, pero infinitamente mejor. Y las secciones de plataformas en Uncharted palidecen en comparación con las de cualquier Assassin's Creed al que he jugado en los últimos cinco o seis años. Si hubiese jugado a Uncharted cuando salió, antes de jugar a los que acabo de citar, probablemente me habría gustado más; pero después de haber jugado a los otros, éste no les llega a la suela de las botas. Y aun así, eso no justifica ni la poca variedad del juego, ni lo poco inspirado que resulta el combate.
Para concluir, diré que Uncharted me merece dos estrellas aventureras y media, que espero sean muchas más cuando comente sus secuelas. No es un mal juego, pero sólo sobresale en las actuaciones de los actores: lo demás es normalito, y no vale la pena recomendarlo ya que seguro que habéis jugado a juegos similares (y mejores) en más de una ocasión. Aun así, continuaré con la serie, no sólo porque sé que mejora mucho, sino porque tengo todos los juegos en la estantería esperándome, y no es cuestión de ignorarlos. ¿Alabaré Uncharted 2 tanto como espero cuando por fin juegue, o me decepcionará tanto como éste? ¡En unos meses lo sabremos!
Uncharted: Drake's Fortune era uno de los juegos de la generación anterior de consolas al que me habría gustado poder jugar en mi Xbox360, pero como era un título exclusivo de Sony, me tuve que quedar con las ganas. Y cuando el segundo y el tercero salieron y tuvieron una acogida excelente, todavía me dieron más ganas de poder probar la serie. No os extrañará, pues, que el anuncio del cuarto juego y de la colección remasterizada fueran dos factores de peso a la hora de decantarme por la consola de Sony esta generación en lugar de por la de Microsoft.
Emocionado y con las expectativas bien altas, empecé Uncharted en cuanto hube terminado con Until Dawn, del que os hablé el mes pasado, y rápidamente me di cuenta de que... el juego no era para tanto... ni mucho menos. Será que empieza lento, y la cosa mejora, me dije. Así que seguí jugando, esperando que la cosa mejorara, y poco a poco me fui frustrando más y el juego me fue gustando menos. Pero dejad que me explique.
Para los que no conozcáis el juego, Uncharted es básicamente Tomb Raider pero con un protagonista masculino, Nathan Drake, en vez de Lara Croft. Pero claro: todos sabemos que Tomb Raider es básicamente Indiana Jones, pero con una protagonista femenina. O sea: que el juego es, simplificando mucho, una copia de una copia. Derivative es como lo describen en inglés. Os hacéis cargo, pues: Nathan Drake es un simpático vividor aventurero que se dedica a buscar tesoros, y en la historia que se nos presenta en el juego está enfrascado en seguirle la pista al famoso Francis Drake, lo que lo lleva a perseguir el esquivo y más famoso tesoro de El Dorado. Pero Nathan Drake y sus aliados (reportera guapa y vejete graciosete) no son los únicos tras la pista del tesoro, no: un codicioso coleccionista (o mercenario, o tal vez traficante de arte, o criminal de algún tipo) aúna esfuerzos con un matoncillo y su organización para hacerse con el tesoro y poder vivir a cuerpo de rey el resto de su vida. Y si todo esto suena tipiquísimo, es porque lo es.
Típicos resultan también los escenarios en los que transcurre la aventura: junglas tropicales, ruinas antiquísimas, complejos subterráneos... y poco más, porque aparte de típicos, los escenarios muy variados no es que sean. Estos escenarios, por los que Nathan Drake corretea durante veintidós interminables niveles, son hermosísimos y están repletos de detalles, pero acaban cansando debido a la poca variedad. A lo largo de los mismos, Drake tiene que resolver sencillos puzzles a base de activar palancas, mover manivelas, girar estatuas, y apretar piedras. Estos puzzles, como ya he dicho, no son para nada difíciles, y combinados con las secciones de plataformas en las que Drake tiene que dar saltos en todas direcciones, resultan entretenidos. De hecho, si el juego hubiera consistido en estos dos aspectos, probablemente me habría gustado mucho más. El problema viene (o me vino a mí) con la tercera mecánica del juego: las interminables secciones en las que Nathan Drake se lía a tiros con las decenas de esbirros que los malos tienen contratados. Un momento: ¿he dicho decenas? Debería decir cientos (y cientos y cientos y más cientos), porque cada vez que Drake saca la pistola, tiene que finiquitar a un número ridículo y excesivo de enemigos. Aparte de lo aburrido y monótono que esto me resultó, más de una vez me tuve que preguntar qué hacían todos esos enemigos en catacumbas y cámaras subterráneas abandonadas cuya existencia nadie conocía hasta que el mismo Nathan Drake encontrara el mapa que a ellas conducía. ¿Cómo habían llegado allí? ¿Qué hacían detrás de los muros excepto perder el tiempo esperando a nuestro protagonista? Y pese a contar con todos esos recursos humanos, los malos son incapaces de prevalecer. Increíble.
Tantos enemigos hay, que merece la pena que lo repita: Drake se enfrenta a una cantidad de enemigos desorbitada y desproporcionada, y lo peor es que ninguna de estas batallas es interesante u original. Por el contrario: el juego pone al jugador en la cámara de turno, y no lo deja continuar hasta que ha dejado a docenas de enemigos listos de pasaporte. Y tres pantallas después, el proceso se repite. Y luego, otra vez. Y una más. Y otra. Durante veintidós niveles. (Y del último nivel, titulado "El enfrentamiento" -imaginaos lo que pasa-, mejor no hablo, pues a punto estuve de dejar ahí el juego.)
Todo muy bonito, con gráficos estupendos, animaciones fantásticas, y música magnífica; pero todo muy anodino, poco original, y para nada interesante. Hay un par de niveles, ahora que lo pienso, que sí resultan diferentes: el del coche, y el de la moto acuática. En el del coche, Elena, la reportera aventurera que acompaña a Drake, conduce un jeep por la jungla a toda velocidad mientras el jugador tiene que deshacerse de los vehículos que los hostigan por todas partes. Este nivel me encantó, tanto por su ritmo endiablado como por resultar original en el contexto del juego (no original en sí, pero destaca en un juego donde lo único que se hace es andar y saltar). El de la moto acuática, por otro lado, me hizo soltar espumarajos por la boca debido a lo frustrante que me resultó. Drake y Elena van en una moto acuática subiendo por el río a contracorriente mientras los centenares de enemigos lanzan barriles explosivos que hay que destruir antes de que estallen y manden a nuestros héroes al otro barrio. Y lo de "subiendo por el río a contracorriente" no es detalle baladí: en cuanto dejas de moverte hacia delante, la corriente te arrastra sin piedad, destruyendo todo el progreso que tan duramente has luchado por lograr. Tremendamente frustrante.
Pero no todo me hizo enfadar en el juego, no. Pese a ser arquetipos que hemos visto una y mil veces, los personajes principales (Drake, Elena, y Sully -lo he descrito como un vejete antes, pero no es tan mayor-) me encantaron, gracias sobre todo al magistral trabajo que los actores (Nolan North, Emily Rose, y Richard McGonagle) que les prestan su voz hacen, y es por eso precisamente que tengo curiosidad por seguir con la serie: por ver cómo se desarrolla la relación entre ellos. Bueno, por eso, y porque he leído que los siguientes juegos en la serie (en especial el segundo) son muchísimo mejores que el primero.
Parte del problema es, creo, que aunque ésta es la edición remasterizada, el juego original salió en 2007, y juegos posteriores a los que he jugado durante los últimos años son, sencillamente, mucho mejores. Por ejemplo, el soberbio Tomb Raider de 2013 del que os hablé aquí hace todo lo que Uncharted hace, pero infinitamente mejor. Y las secciones de plataformas en Uncharted palidecen en comparación con las de cualquier Assassin's Creed al que he jugado en los últimos cinco o seis años. Si hubiese jugado a Uncharted cuando salió, antes de jugar a los que acabo de citar, probablemente me habría gustado más; pero después de haber jugado a los otros, éste no les llega a la suela de las botas. Y aun así, eso no justifica ni la poca variedad del juego, ni lo poco inspirado que resulta el combate.
Para concluir, diré que Uncharted me merece dos estrellas aventureras y media, que espero sean muchas más cuando comente sus secuelas. No es un mal juego, pero sólo sobresale en las actuaciones de los actores: lo demás es normalito, y no vale la pena recomendarlo ya que seguro que habéis jugado a juegos similares (y mejores) en más de una ocasión. Aun así, continuaré con la serie, no sólo porque sé que mejora mucho, sino porque tengo todos los juegos en la estantería esperándome, y no es cuestión de ignorarlos. ¿Alabaré Uncharted 2 tanto como espero cuando por fin juegue, o me decepcionará tanto como éste? ¡En unos meses lo sabremos!
Wednesday, March 15, 2017
La oportunidad de vivir
La otra noche, Crystal y yo vimos Veronika Decides to Die, una película de 2009 dirigida por Emily Young basada en la novela de Paulo Coelho. Al principio de la película, el espectador conoce a Veronika Deklava (Sarah Michelle Gellar), una mujer que, tras explicar por qué está harta de vivir, se traga un montón de pastillas para poner fin a su sufrimiento. Sorprendentemente (para ella), cuando recobra la consciencia dos semanas después descubre que su intento de suicidio se ha quedado en eso: en intento. O no, ya que los médicos le dicen que, debido a los daños internos causados por el ataque al corazón que provocaron las pastillas, a Veronika sólo le quedan una o dos semanas de vida antes de que el corazón le falle definitivamente. Y esa semana o dos se las va a pasar internada en el hospital psiquiátrico dirigido por el Dr. Blake (David Thewlis). Veronika dice que no, que se quiere morir ya, y que no parará hasta lograr pasar a mejor vida.
Todo esto que os he contado, más la vida de Veronika en el hospital, comprende los dos primeros tercios de la película, más o menos. Hasta ahí, el film no es ni bueno ni malo: se deja ver, y aunque es lento y triste, no está mal. Pero -y cuidado, que os voy a destripar el resto, así que, si no queréis saber nada, saltaos el resto de este párrafo- un día, Veronika está tocando el piano y ve que un paciente del hospital, Edward (Jonathan Tucker), la está mirando tocar. A Edward ya nos lo han presentado antes como un caso perdido, ya que ni habla, ni reacciona, ni se relaciona con nadie, y... y ya os podéis imaginar lo que va a pasar. Pues eso. Un par de noches después, Veronika vuelve al piano, y Edward está allí esperándola. La chica toca con pasión inusitada mientras Edward está ahí plantado mirándola. Cuando termina de tocar, Edward ni se mueve ni reacciona, así que Veronika se desnuda y se masturba delante de él, sentada todavía ante el piano, y cuando termina le dice que está enamorada de él. Entonces, milagrosamente, Edward recupera sus facultades comunicativas (bueno, pasa al día siguiente, pero da igual), se besan, se profesan su mutuo amor, y se fugan del psiquiátrico para que Veronika pueda cumplir sus últimos deseos antes de morir: ver la playa, comerse un taco, y hacer un par de chorradas más. Y al final, cuando Veronika, contenta de haber vuelto a encontrar las ganas de vivir, se queda dormida y Edward piensa que se ha muerto (qué injusto, ahora que quería disfrutar la vida), la voz en off del médico nos revela el giro inesperado (que Crystal predijo a los diez minutos de empezar la película, así que muy inesperado no es que fuera): ¡realmente el corazón de Veronika estaba en perfecto estado, y él le había dicho que se iba a morir para ver si así lograba despertarle las ganas de vivir de nuevo! ¡Y ha funcionado! Así pues, mientras Edward llora desconsolado por la muerte de su amada (es que no le toma ni el pulso, el muy patán: la ve con los ojos cerrados, y asume que está muerta. ¿Es que no la veía respirar?), Verónica se despierta, lo abraza, y ambos sonríen como idiotas. Fin.
O sea. Que la película pasa de dejarse ver a ser un bodrio ridículo, infumable, y completamente esperpéntico. Le doy dos estrellas suicida a los dos primeros tercios del film, y cero al último tercio. Risible y en absoluto recomendable.
Todo esto que os he contado, más la vida de Veronika en el hospital, comprende los dos primeros tercios de la película, más o menos. Hasta ahí, el film no es ni bueno ni malo: se deja ver, y aunque es lento y triste, no está mal. Pero -y cuidado, que os voy a destripar el resto, así que, si no queréis saber nada, saltaos el resto de este párrafo- un día, Veronika está tocando el piano y ve que un paciente del hospital, Edward (Jonathan Tucker), la está mirando tocar. A Edward ya nos lo han presentado antes como un caso perdido, ya que ni habla, ni reacciona, ni se relaciona con nadie, y... y ya os podéis imaginar lo que va a pasar. Pues eso. Un par de noches después, Veronika vuelve al piano, y Edward está allí esperándola. La chica toca con pasión inusitada mientras Edward está ahí plantado mirándola. Cuando termina de tocar, Edward ni se mueve ni reacciona, así que Veronika se desnuda y se masturba delante de él, sentada todavía ante el piano, y cuando termina le dice que está enamorada de él. Entonces, milagrosamente, Edward recupera sus facultades comunicativas (bueno, pasa al día siguiente, pero da igual), se besan, se profesan su mutuo amor, y se fugan del psiquiátrico para que Veronika pueda cumplir sus últimos deseos antes de morir: ver la playa, comerse un taco, y hacer un par de chorradas más. Y al final, cuando Veronika, contenta de haber vuelto a encontrar las ganas de vivir, se queda dormida y Edward piensa que se ha muerto (qué injusto, ahora que quería disfrutar la vida), la voz en off del médico nos revela el giro inesperado (que Crystal predijo a los diez minutos de empezar la película, así que muy inesperado no es que fuera): ¡realmente el corazón de Veronika estaba en perfecto estado, y él le había dicho que se iba a morir para ver si así lograba despertarle las ganas de vivir de nuevo! ¡Y ha funcionado! Así pues, mientras Edward llora desconsolado por la muerte de su amada (es que no le toma ni el pulso, el muy patán: la ve con los ojos cerrados, y asume que está muerta. ¿Es que no la veía respirar?), Verónica se despierta, lo abraza, y ambos sonríen como idiotas. Fin.
O sea. Que la película pasa de dejarse ver a ser un bodrio ridículo, infumable, y completamente esperpéntico. Le doy dos estrellas suicida a los dos primeros tercios del film, y cero al último tercio. Risible y en absoluto recomendable.
Monday, March 13, 2017
Qué mono era mi chimpancé
Aquí tenéis un dibujo que hice el otro día para Crystal. Como ya sabéis, lleva un par de meses trabajando en Project Chimps, y se le ocurrió que podía hacer un dibujo de un chimpancé, a ver qué tal salía. Ni corto ni perezoso, acepté el desafío y me puse manos a la obra.
Primero, encajé el dibujo a lápiz mientras me preguntaba qué iba a usar para entintarlo. Una vez terminado a lápiz, empecé tímidamente con mis rotuladores técnicos Copic concentrándome en la cara, y después saqué mi Pentel pocketbrush y lo usé para hacer los trazos más gruesos en la cabeza y el cuerpo, y las manchas en la piel del chimpancé. Hecho esto, cogí mi bolígrafo Uniball Vision, e hice unos cuantos trazos más en los brazos y pecho. Finalmente, saqué mi bolígrafo de tinta blanca e hice los trazos de la barba, que no se ven muy bien en la versión escaneada... ni en el original, ya que parece que le queda poca tinta al bolígrafo, y la que le queda está más bien seca. Tendré que comprarme otro...
De principio a fin, el dibujo me llevó una hora y media, y me lo pasé en grande mientras lo hacía. ¡Espero que os guste!
Primero, encajé el dibujo a lápiz mientras me preguntaba qué iba a usar para entintarlo. Una vez terminado a lápiz, empecé tímidamente con mis rotuladores técnicos Copic concentrándome en la cara, y después saqué mi Pentel pocketbrush y lo usé para hacer los trazos más gruesos en la cabeza y el cuerpo, y las manchas en la piel del chimpancé. Hecho esto, cogí mi bolígrafo Uniball Vision, e hice unos cuantos trazos más en los brazos y pecho. Finalmente, saqué mi bolígrafo de tinta blanca e hice los trazos de la barba, que no se ven muy bien en la versión escaneada... ni en el original, ya que parece que le queda poca tinta al bolígrafo, y la que le queda está más bien seca. Tendré que comprarme otro...
De principio a fin, el dibujo me llevó una hora y media, y me lo pasé en grande mientras lo hacía. ¡Espero que os guste!
Saturday, March 11, 2017
Una familia peculiar
Little Worse Than a Man es el título del tomo que recopila la primera parte (seis números) de la maxiserie The Vision escrita por Tom King, ilustrada por Gabriel H. Walta, y protagonizada por el famoso miembro de Los Vengadores. Eso sí: no penséis que éste es el típico comic de superhéroes simplemente porque está protagonizado por un Vengador, porque no podríais estar más equivocados.
En esta serie, La Visión, cansado de estar solo y en un esfuerzo por comprender su naturaleza y cuan similar es a los humanos, ha creado su propia familia, y se ha ido a vivir a una urbanización cerca de Washington, DC. Dicha familia está compuesta por su esposa Virginia, su hija Viv, y su hijo Vin. Los niños van al instituto, Virginia se queda en casa, y La Visión se va a repartir tortas con Los Vengadores cuando se tercia. Todo de lo más normal... hasta que los niños empiezan a tener problemas en el cole, y Virginia empieza a a comportarse de forma errática. Aunque, bien mirado, todo eso es normal también, al menos en lo que a familias humanas se refiere. Incluso los asesinatos que un miembro de la familia comete son también normales, ¿no? A fin de cuentas, el odio es una emoción humana. Pero esta familia no es humana. ¿Qué demonios está pasando?
Esta serie fue alabada como una de las mejores de 2016, y aunque al final del sexto episodio no se ha alcanzado todavía una resolución, puedo ver por qué. La historia es completamente diferente a todo lo que hemos visto antes, y su tono lento y ominoso resulta implacable y no presagia nada bueno. Muy parecido, ahora que lo pienso, a Christine, de la que os hablé hace un par de días. Esta serie es una tragedia con T mayúscula, humana y perturbadora, que mezcla lo superheroico con lo mundano como si fuera lo más normal del mundo. A esto ayudan los dibujos de Walta, sencillos y naturales, y los colores de Jordie Bellaire, sobrios y apagados aunque bellísimos al mismo tiempo.
En resumen, The Vision es una serie única, sorprendente, y original, y desde aquí os animo a que le echéis un vistazo. Visto lo visto, tiemblo de pensar en cómo van a terminar las cosas en el próximo volumen. Si queréis temblar conmigo, ¡leed este tomo en cuanto podáis!
En esta serie, La Visión, cansado de estar solo y en un esfuerzo por comprender su naturaleza y cuan similar es a los humanos, ha creado su propia familia, y se ha ido a vivir a una urbanización cerca de Washington, DC. Dicha familia está compuesta por su esposa Virginia, su hija Viv, y su hijo Vin. Los niños van al instituto, Virginia se queda en casa, y La Visión se va a repartir tortas con Los Vengadores cuando se tercia. Todo de lo más normal... hasta que los niños empiezan a tener problemas en el cole, y Virginia empieza a a comportarse de forma errática. Aunque, bien mirado, todo eso es normal también, al menos en lo que a familias humanas se refiere. Incluso los asesinatos que un miembro de la familia comete son también normales, ¿no? A fin de cuentas, el odio es una emoción humana. Pero esta familia no es humana. ¿Qué demonios está pasando?
Esta serie fue alabada como una de las mejores de 2016, y aunque al final del sexto episodio no se ha alcanzado todavía una resolución, puedo ver por qué. La historia es completamente diferente a todo lo que hemos visto antes, y su tono lento y ominoso resulta implacable y no presagia nada bueno. Muy parecido, ahora que lo pienso, a Christine, de la que os hablé hace un par de días. Esta serie es una tragedia con T mayúscula, humana y perturbadora, que mezcla lo superheroico con lo mundano como si fuera lo más normal del mundo. A esto ayudan los dibujos de Walta, sencillos y naturales, y los colores de Jordie Bellaire, sobrios y apagados aunque bellísimos al mismo tiempo.
En resumen, The Vision es una serie única, sorprendente, y original, y desde aquí os animo a que le echéis un vistazo. Visto lo visto, tiemblo de pensar en cómo van a terminar las cosas en el próximo volumen. Si queréis temblar conmigo, ¡leed este tomo en cuanto podáis!
Friday, March 10, 2017
Desperadores
Las nuevas incorporaciones a la Brigada Nakatomi son Clint y Opie, dos moteros con la misión de ir a toda velocidad y disparar a todo lo que se cruce en su camino mientras lanzan granadas de humo para que el resto de la brigada pueda tomar posiciones y aniquilar a sus enemigos.
Son unas minis que me encantaron nada más verlas y son muy jugables, aunque en mi última partida los pobrecitos fueron destruidos sin hacer prácticamente nada.
Como podéis apreciar, uno es claramente Clint Eastwood en El bueno, el feo y el malo, y el otro es el típico motero chungo de cualquier peli.
Aunque son tropas irregulares (o sea, los típicos tíos que mandas a las misiones de las que las tropas "normales" no se pueden ocupar), ambos llevan material del ejército, por lo que quise darles los colores de camuflaje típico a las motos, aunque con algunos detalles que muestran que se han personalizado un poco las motos.
Después de pintarlas, utilicé una pintura especial con textura para hacer las manchas de barro tanto en la moto como en la ropa, que no sé por qué narices en las fotos se ve rojo sangre cuando debería ser de un marrón barro, pero es lo que tiene no tener ni puñetera idea de hacer fotos.
Aunque en principio quería haberles puesto tatuajes como nuestro querido Finn hizo en su retrato de hace unos días, me di cuenta que era una tarea ardua y que mi nivel no llega para alcanzar dichos detalles, así que dejé los brazos de nuestros queridos moteros libres, aunque resulte de lo más extraño ver a un motero sin sus típicas calaveras, alambre de espinos, o cualquier cosa de lo más variopinto decorando sus brazos.
Espero que os gusten, y que pronto pueda escribir algún informe de batalla donde aniquilen a muchos enemigos.
Thursday, March 09, 2017
Una historia real
La otra noche, Crystal y yo vimos Christine, película dirigida por Antonio Campos y protagonizada por Rebecca Hall que no tiene nada que ver con el coche asesino de Stephen King.
Christine narra la historia real de la vida de Christine Chubbuck, una periodista que presentaba las noticias en una pequeña estación de televisión en Sarasota (Florida) a mediados de la década de los 70. A lo largo de la película, el espectador asiste al declive mental de la protagonista debido a varios incidentes que suceden en pantalla, y a otros que se aluden y que tuvieron lugar en el pasado, hasta llegar al desenlace, que resulta inesperado si no se conocen los hechos en que está basado el film.
Christine se desarrolla lenta pero inexorablemente, y todos y cada uno de los sucesos resultan ominosos y presagian un final terrible. Todo esto hace que la película resulte tensa y angustiosa, a lo que ayudan las estupendas interpretaciones del reparto en general, y de Rebecca Hall en particular, que se luce como nunca la había visto. Si os apetece ver un drama impecable basado en hechos reales, no os lo podéis perder. ¡Cuatro perturbadoras estrellas!
Christine narra la historia real de la vida de Christine Chubbuck, una periodista que presentaba las noticias en una pequeña estación de televisión en Sarasota (Florida) a mediados de la década de los 70. A lo largo de la película, el espectador asiste al declive mental de la protagonista debido a varios incidentes que suceden en pantalla, y a otros que se aluden y que tuvieron lugar en el pasado, hasta llegar al desenlace, que resulta inesperado si no se conocen los hechos en que está basado el film.
Christine se desarrolla lenta pero inexorablemente, y todos y cada uno de los sucesos resultan ominosos y presagian un final terrible. Todo esto hace que la película resulte tensa y angustiosa, a lo que ayudan las estupendas interpretaciones del reparto en general, y de Rebecca Hall en particular, que se luce como nunca la había visto. Si os apetece ver un drama impecable basado en hechos reales, no os lo podéis perder. ¡Cuatro perturbadoras estrellas!
Tuesday, March 07, 2017
Motero
Aquí tenéis otro dibujo que me contrataron para hacer hace unas semanas. En este caso, mi cliente quería un dibujo de su amigo motero para su cumpleaños. Tenía las cosas bien claras: lo quería montado en su Harley, con la barba ondeando al viento, su chihuahua sentado detrás sacando pecho, la bandera pirata ondeando -como la barba-, y unas palmeras detrás. Ah, y que se le vieran los tatuajes.
Tras pedirle fotos de referencia de la moto, tatuajes, perro, y persona, me puse manos a la obra, e hice el dibujo. Como suelo hacer en estos casos, el dibujo final es un híbrido de técnica tradicional y moderna; o sea: parte del dibujo lo hice a mano, y parte digitalmente. Y como sé que a Nash le gusta ver el proceso creativo, aquí lo tenéis.
En primer lugar, hice casi todo el dibujo a mano, primero a lápiz y luego a tinta. Me dejé por hacer las ruedas para hacerlas digitalmente, y tras escanearlo, las añadí. Otro cambio digital fue el brazo derecho, que no me gustaba cómo me había quedado. Así pues, lo borré, y lo rehice por completo, alterando un poco también el manillar de la moto. El tercer cambio que hice fue el espejo de la moto (aunque ése no lo hice hasta el final). Y el cuarto -que más bien fue un añadido cuando me puse a colorear- fue dibujar la calavera en la bandera pirata.
Una vez hechos los cambios, hice el fondo, y después me puse con las figuras. Las dos áreas que más trabajo me llevaron fueron los tatuajes en los brazos y las pegatinas en el casco, pero quería que fueran lo más parecidos a sus contrapartidas reales, con lo que lo consideré tiempo bien invertido.
Y eso es todo. En total, la ilustración completa me llevó unas nueve horas repartidas entre tres días diferentes (ya sabéis que no suelo tener tantas horas seguidas para sentarme y dibujar) a lo largo de una semana (o semana y media), en las que me lo pasé en grande dibujando al señor motero. ¡Espero que os guste!
Edit: He añadido esta imagen para que podáis apreciar los detalles del casco y los tatuajes, ya que en las otras imágenes es difícil verlos bien. Las pegatinas son reproducciones de las que el señor motero tiene en su casco real. Los tatuajes incluyen tiburones, ciervos, cataratas, y varios detalles más. Espero que los disfrutéis.
Tras pedirle fotos de referencia de la moto, tatuajes, perro, y persona, me puse manos a la obra, e hice el dibujo. Como suelo hacer en estos casos, el dibujo final es un híbrido de técnica tradicional y moderna; o sea: parte del dibujo lo hice a mano, y parte digitalmente. Y como sé que a Nash le gusta ver el proceso creativo, aquí lo tenéis.
En primer lugar, hice casi todo el dibujo a mano, primero a lápiz y luego a tinta. Me dejé por hacer las ruedas para hacerlas digitalmente, y tras escanearlo, las añadí. Otro cambio digital fue el brazo derecho, que no me gustaba cómo me había quedado. Así pues, lo borré, y lo rehice por completo, alterando un poco también el manillar de la moto. El tercer cambio que hice fue el espejo de la moto (aunque ése no lo hice hasta el final). Y el cuarto -que más bien fue un añadido cuando me puse a colorear- fue dibujar la calavera en la bandera pirata.
Una vez hechos los cambios, hice el fondo, y después me puse con las figuras. Las dos áreas que más trabajo me llevaron fueron los tatuajes en los brazos y las pegatinas en el casco, pero quería que fueran lo más parecidos a sus contrapartidas reales, con lo que lo consideré tiempo bien invertido.
Y eso es todo. En total, la ilustración completa me llevó unas nueve horas repartidas entre tres días diferentes (ya sabéis que no suelo tener tantas horas seguidas para sentarme y dibujar) a lo largo de una semana (o semana y media), en las que me lo pasé en grande dibujando al señor motero. ¡Espero que os guste!
Edit: He añadido esta imagen para que podáis apreciar los detalles del casco y los tatuajes, ya que en las otras imágenes es difícil verlos bien. Las pegatinas son reproducciones de las que el señor motero tiene en su casco real. Los tatuajes incluyen tiburones, ciervos, cataratas, y varios detalles más. Espero que los disfrutéis.
Sunday, March 05, 2017
Que les den a las hadas
I Hate Fairyland es una serie de Image escrita y dibujada por el gran Skottie Young, quien demuestra lo gamberro que es a lo largo de los cinco números que este primer tomo recopila.
Todo empieza cuando Gertrude, una inocente niña de diez años, va a parar a Fairyland, el Mundo de las Hadas en el que todo es magia y criaturas fantásticas. Tras darle la bienvenida a tan maravilloso lugar, Cloudia, la Reina del Mundo de las Hadas, le dice que tiene que encontrar la llave mágica que la devolverá a su hogar, aventura esta que le llevará un día, aproximadamente. Para ayudarla en su búsqueda, la Reina Cloudia le asigna un guía: una especie de moscardón llamado Larry. Poco trabajo tendrá Larry: en cosa de un día, su misión habrá terminado, ¿no?
Todo lo anteriormente narrado sucede en las primeras tres páginas del comic. En la cuarta, el lector se encuentra con algo inesperado: han pasado veintisiete años, y Gertrude todavía no ha encontrado la llave. Pese a que su cuerpo no ha envejecido y sigue pareciendo una niña de diez años, realmente han pasado veintisiete años para ella, con lo que la inocente Gertrude de hace casi tres décadas ha desaparecido, y se ha transformado en una psicopática máquina de matar que odia el Mundo de las Hadas y no duda en insultar, abusar, y desmembrar a todo aquel que se cruce en su camino y le impida regresar a casa.
Viñeta tras viñeta, página tras página, las desventuras de Gertrude y Larry resultan hilarantes, desproporcionadas, satíricas, delirantes, y un sinfín de adjetivos más. E ilustradas por Skottie Young y coloreadas por Jean-Francois Beaulieu, las correrías de los protagonistas resultan aún más atractivas si cabe. ¿Quién habría pensado que ver a una niña asesinar a sangre fría a la Luna de un cañonazo (un ojo sale volando por allí, el cerebro por allá) podría ser tan divertido? ¡Ni los Hermanos Grimm en sus momentos más oscuros le hacen sombra a este demencial cuento de hadas!
Todo empieza cuando Gertrude, una inocente niña de diez años, va a parar a Fairyland, el Mundo de las Hadas en el que todo es magia y criaturas fantásticas. Tras darle la bienvenida a tan maravilloso lugar, Cloudia, la Reina del Mundo de las Hadas, le dice que tiene que encontrar la llave mágica que la devolverá a su hogar, aventura esta que le llevará un día, aproximadamente. Para ayudarla en su búsqueda, la Reina Cloudia le asigna un guía: una especie de moscardón llamado Larry. Poco trabajo tendrá Larry: en cosa de un día, su misión habrá terminado, ¿no?
Todo lo anteriormente narrado sucede en las primeras tres páginas del comic. En la cuarta, el lector se encuentra con algo inesperado: han pasado veintisiete años, y Gertrude todavía no ha encontrado la llave. Pese a que su cuerpo no ha envejecido y sigue pareciendo una niña de diez años, realmente han pasado veintisiete años para ella, con lo que la inocente Gertrude de hace casi tres décadas ha desaparecido, y se ha transformado en una psicopática máquina de matar que odia el Mundo de las Hadas y no duda en insultar, abusar, y desmembrar a todo aquel que se cruce en su camino y le impida regresar a casa.
Viñeta tras viñeta, página tras página, las desventuras de Gertrude y Larry resultan hilarantes, desproporcionadas, satíricas, delirantes, y un sinfín de adjetivos más. E ilustradas por Skottie Young y coloreadas por Jean-Francois Beaulieu, las correrías de los protagonistas resultan aún más atractivas si cabe. ¿Quién habría pensado que ver a una niña asesinar a sangre fría a la Luna de un cañonazo (un ojo sale volando por allí, el cerebro por allá) podría ser tan divertido? ¡Ni los Hermanos Grimm en sus momentos más oscuros le hacen sombra a este demencial cuento de hadas!
Friday, March 03, 2017
Colegas a la fuerza
El episodio de Star Wars Rebels de hoy, Blood Sisters, es uno de mis favoritos de la temporada. En él conocemos a Ketsu Onyo, una cazarrecompensas de armas tomar que comparte pasado con Sabine. Ni qué decir tiene, cuando ambas se reencuentran tras varios años los reproches van que vuelan, pero tras el obligatorio intercambio de disparos e improperios, ambas jóvenes terminan trabajando juntas para derrotar a los Imperiales, y recuerdan por qué se llevaban bien y por qué hacían tan buen equipo. ¿Ha ganado la Rebelión un aliado más? Es posible, pero no lo sabemos todavía...
Blood Sisters es un episodio de lo más entretenido que explora parte del pasado de Sabine y nos regala a un nuevo personaje, Ketsu, tan interesante como bien diseñado (me encanta su casco). ¡Espero que la volvamos a ver pronto!
Blood Sisters es un episodio de lo más entretenido que explora parte del pasado de Sabine y nos regala a un nuevo personaje, Ketsu, tan interesante como bien diseñado (me encanta su casco). ¡Espero que la volvamos a ver pronto!
Wednesday, March 01, 2017
En su propio bando
Mi querido co-blogueador Nash me regaló Falcó, la última novela de Arturo Pérez-Reverte, para mi cumpleaños el pasado diciembre, aduciendo que los libros del Cartagena siempre son una apuesta segura, especialmente en mi caso: no hay más que ver mi lista de lecturas favoritas de 2016 para ver que el señor Reverte figura no una sino dos veces. Tras agradecerle el regalo profusamente, me dispuse a leerlo, y en cuestión de cuatro días ya me lo había ventilado: una, porque es una novela cortita (no llega a las trescientas páginas); y dos, porque una vez la empiezas, no puedes dejar de leer.
La historia, que transcurre en el otoño de 1936 durante la Guerra Civil Española, está protagonizada por Lorenzo Falcó, un agente del franquista SNIO (Servicio Nacional de Información y Operaciones) al que le encargan liderar el rescate de José Antonio Primo de Rivera, que se halla preso en la cárcel de Alicante. Sin embargo, que Falcó esté trabajando para el SNIO no significa que esté en el bando nacional, aunque tampoco milita en el republicano. Falcó, como dice la contraportada del libro, lo tiene muy claro: en esta guerra hay dos bandos: él, y todos los demás. Es decir, que lo suyo es cumplir las misiones que le den, independientemente de ideologías o agendas partidistas. O sea: que consigue no caerle bien a nadie porque no comparte ni las ideas ni las creencias de sus aliados, pero tampoco las de sus enemigos. Ha sido esta frialdad calculadora, esta independencia apolítica, la que lo ha mantenido con vida durante su carrera como espía, agente secreto, ejecutor, y, por resumir, tipo que se encarga de solucionar los asuntos que se le encomiendan con discreción, pero con tanta brutalidad como sea necesario. ¿Suena contradictorio? Eso es porque Falcó no es ni blanco ni negro sino gris, lleno de impulsos opuestos, capaz de ayudar a unos y a otros según resulte necesario o conveniente. Y aun así, como personaje resulta simpático y carismático, tal vez porque resulta íntegro en su falta de integridad, o porque juega respetando la única regla del juego: que no hay reglas que valgan.
Como ya he dicho antes, Falcó se lee rápido y se disfruta enormemente de principio a fin gracias a una trama dinámica, unos personajes excelentes, y unos diálogos magníficos escritos con la siempre brillante prosa del autor, que, como suelo decir, sabe usar la palabra exacta en el momento adecuado. Así pues, si os apetece leer una novela de espionaje y acción ambientada en un período histórico importantísimo para España, no lo dudéis y leed Falcó, que os encantará. ¡Cinco estrellas más que merecidas!
La historia, que transcurre en el otoño de 1936 durante la Guerra Civil Española, está protagonizada por Lorenzo Falcó, un agente del franquista SNIO (Servicio Nacional de Información y Operaciones) al que le encargan liderar el rescate de José Antonio Primo de Rivera, que se halla preso en la cárcel de Alicante. Sin embargo, que Falcó esté trabajando para el SNIO no significa que esté en el bando nacional, aunque tampoco milita en el republicano. Falcó, como dice la contraportada del libro, lo tiene muy claro: en esta guerra hay dos bandos: él, y todos los demás. Es decir, que lo suyo es cumplir las misiones que le den, independientemente de ideologías o agendas partidistas. O sea: que consigue no caerle bien a nadie porque no comparte ni las ideas ni las creencias de sus aliados, pero tampoco las de sus enemigos. Ha sido esta frialdad calculadora, esta independencia apolítica, la que lo ha mantenido con vida durante su carrera como espía, agente secreto, ejecutor, y, por resumir, tipo que se encarga de solucionar los asuntos que se le encomiendan con discreción, pero con tanta brutalidad como sea necesario. ¿Suena contradictorio? Eso es porque Falcó no es ni blanco ni negro sino gris, lleno de impulsos opuestos, capaz de ayudar a unos y a otros según resulte necesario o conveniente. Y aun así, como personaje resulta simpático y carismático, tal vez porque resulta íntegro en su falta de integridad, o porque juega respetando la única regla del juego: que no hay reglas que valgan.
Como ya he dicho antes, Falcó se lee rápido y se disfruta enormemente de principio a fin gracias a una trama dinámica, unos personajes excelentes, y unos diálogos magníficos escritos con la siempre brillante prosa del autor, que, como suelo decir, sabe usar la palabra exacta en el momento adecuado. Así pues, si os apetece leer una novela de espionaje y acción ambientada en un período histórico importantísimo para España, no lo dudéis y leed Falcó, que os encantará. ¡Cinco estrellas más que merecidas!
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