El otro día terminé de leer el primer volumen de Is It Wrong to Try to Pick up Girls in a Dungeon?, un manga obra de Kunieda basado en la serie de novelas homónima escrita por Fujino Omori e ilustrada por Suzuhito Yasuda. En este primer volumen, el lector conoce a Bell Cranel, un joven aventurero que trata de subir de nivel tan rápido como puede para impresionar a la famosa aventurera Aiz Wallenstein, y se va perfilando el mundo en el que transcurre la historia: el típico mundo de fantasía en el que distintos aventureros se agrupan en familias "patrocinadas" por una deidad, en el que monstruos, magia, y espadas abundan por doquier.
Este primer volumen es entretenido, aunque no me ha parecido espectacular. La historia entretiene, los personajes prometen, y los dibujos están muy bien. O sea: que no está mal, pero tampoco me ha dejado muriéndome de ganas de leer el siguiente volumen, ya que no hay nada que destaque en particular: hay humor, pero sin pasarse; acción, pero no mucha; diálogos ni buenos ni malos... Os hacéis cargo, supongo.
Si os interesa la historia, aparte del manga y las novelas hay también serie de animación, así que podéis escoger el medio que más atractivo os resulte, y echarle un vistazo. Por mi parte, yo le doy tres estrellas aventureras, y un encogimiento de hombros.
Friday, March 31, 2017
Wednesday, March 29, 2017
De viaje por el desierto
El tercer juego que me he pasado este año ha sido Journey, el famoso juego de Thatgamecompany que conquistó los corazones de propios y extraños cuando salió a la venta en 2012 en exclusiva para la PlayStation 3. Un juego tan alabado y multi-premiado no podía quedarse sin su versión para la nueva consola de Sony, y cuando lo vi de oferta para la PS4 decidí hacerme con él para juzgar por mí mismo y ver si el juego era tan maravilloso como todo el mundo coincidía en señalar.
La práctica totalidad de Journey (excepto por el final) transcurre en el desierto, donde el personaje protagonista salta entre ruinas, se desliza por dunas, y avanza siempre en dirección a una columna de luz en la cima de una montaña. El personaje no habla, y no hay ningún texto ni narrador que nos cuente la historia, con lo que la música tiene completo protagonismo narrativo y sonoro, e ilustra los sencillos pero hermosos escenarios con gran acierto.
Sí, vale, diréis. Pero, ¿de qué va el juego? Buena pregunta. La respuesta es que el juego es, como su propio título indica, un viaje. Pero un viaje, ¿adónde? Pues... hacia la montaña. ¿Y ya está? Buena pregunta. Ya he dicho que no hay nada ni nadie que le cuente la historia al jugador, con lo que significado del juego resulta ciertamente ambiguo y subjetivo. Mucha gente ha señalado cómo lo poco que ofrece el juego en términos de historia o personalidad del protagonista se presta a que el propio jugador interprete el juego como quiera, identificándose con el personaje, metiéndose en su piel, y transformando el viaje del personaje en el suyo propio. Yo, personalmente, creo que el juego es una alegoría que ilustra nuestras vidas: cómo vivimos buscándole el sentido a la vida, y cómo al final se trasciende (o no), y se alcanza otro estado cognitivo (o no). Este viaje, creo, es más intelectual que físico, ya que lo que se busca es el significado del universo, que nuestro personaje descubre tras pasarse la vida estudiando, aprendiendo, y reflexionando. O no.
En lo que a las mecánicas del juego se refiere, el personajillo que controla el jugador anda, salta, planea cuando coge cierto objeto... y poco más. La verdad es que no hay mucho que hacer aparte de moverse por los escenarios y activar algún que otro mecanismo. El juego consiste en avanzar hacia la meta, y ya está.
Journey es un juego corto que se termina en unas cuatro horas, y que invita a pasárselo varias veces, tanto en solitario como con otra persona que esté jugando en línea y aparezca en tu partida. Al no estar suscrito a PS+, asumí que no iba a poder experimentar el aspecto multijugador del juego, así que imaginad mi sorpresa cuando, en un momento dado, otro viajero apareció a mi lado y se puso a recorrer el desierto junto a mí. Había leído los comentarios de mucha gente diciendo que la mejor forma de jugar a Journey es con un compañero, pese a que no se puede hablar o comunicarse de ninguna manera. Sinceramente, leí estas afirmaciones con escepticismo, pero debo decir que encontrarme con este otro jugador en medio de las dunas me sorprendió bastante, y para bien. De pronto, mi viaje solitario se convirtió en una aventura compartida, al menos durante un par de niveles, lo que me resultó extrañamente satisfactorio.
Dicho todo esto, probablemente os estaréis preguntando qué me ha parecido el juego. Todo esto de alegorías y viajes metafísicos está muy bien, pero, ¿el juego vale la pena o no? Como ya he dicho, Journey se puede jugar de principio a fin en unas cuatro horas, que yo acabé repartiendo en tres sesiones diferentes. La primera sesión me duró unas dos horas, en las que me pasé la primera mitad del juego, más o menos. Durante ese tiempo, Journey me tuvo entretenido y poco más. Sí, los gráficos estaban muy bien, pero no había prácticamente nada que hacer excepto avanzar, avanzar, y seguir avanzando. Terriblemente sobrevalorado, me pareció que estaba.
Debido al poco tiempo que tengo para jugar, no pude regresar a Journey hasta dos semanas después, cuando logré encontrar otra hora y media que dedicarle al juego. Y fue ahí cuando, sin saber muy bien cómo, me vi inmerso completamente en este misterioso viaje. Los gráficos, la música, y los otros jugadores que me encontré se combinaron de forma inesperada y transformaron el juego en una experiencia mágica. Quería seguir jugando y ver cómo terminaba todo, pero tuve que dejarlo hasta el día siguiente.
El día siguiente me lo pasé entero deseando poder terminar el juego, algo que no pude hacer hasta después de cenar. Eso sí: una vez logré sentarme delante de la consola, la media hora que pasé completando mi viaje fue fascinante, gracias sobre todo a la soberbia banda sonora que eleva el juego en general y su última sección en particular, y lo convierte en una experiencia casi mística. ¿Exagero? Puede que sí, pero ahora comprendo por qué Journey hechizó a tantos jugadores cuando salió a la venta.
Para resumir, os diré que Journey es un juego al que vale la pena jugar, pero que hay que jugar de principio a fin para poder apreciarlo en su totalidad. Y también os diré que la banda sonora hay que comprársela tan rápido como sea posible (sólo cuesta $4.99 en iTunes). Le doy cuatro estrellas místico-transcendentales, y os animo a que le echéis un vistazo, a ver qué os parece. ¡Un juego excelente!
La práctica totalidad de Journey (excepto por el final) transcurre en el desierto, donde el personaje protagonista salta entre ruinas, se desliza por dunas, y avanza siempre en dirección a una columna de luz en la cima de una montaña. El personaje no habla, y no hay ningún texto ni narrador que nos cuente la historia, con lo que la música tiene completo protagonismo narrativo y sonoro, e ilustra los sencillos pero hermosos escenarios con gran acierto.
Sí, vale, diréis. Pero, ¿de qué va el juego? Buena pregunta. La respuesta es que el juego es, como su propio título indica, un viaje. Pero un viaje, ¿adónde? Pues... hacia la montaña. ¿Y ya está? Buena pregunta. Ya he dicho que no hay nada ni nadie que le cuente la historia al jugador, con lo que significado del juego resulta ciertamente ambiguo y subjetivo. Mucha gente ha señalado cómo lo poco que ofrece el juego en términos de historia o personalidad del protagonista se presta a que el propio jugador interprete el juego como quiera, identificándose con el personaje, metiéndose en su piel, y transformando el viaje del personaje en el suyo propio. Yo, personalmente, creo que el juego es una alegoría que ilustra nuestras vidas: cómo vivimos buscándole el sentido a la vida, y cómo al final se trasciende (o no), y se alcanza otro estado cognitivo (o no). Este viaje, creo, es más intelectual que físico, ya que lo que se busca es el significado del universo, que nuestro personaje descubre tras pasarse la vida estudiando, aprendiendo, y reflexionando. O no.
En lo que a las mecánicas del juego se refiere, el personajillo que controla el jugador anda, salta, planea cuando coge cierto objeto... y poco más. La verdad es que no hay mucho que hacer aparte de moverse por los escenarios y activar algún que otro mecanismo. El juego consiste en avanzar hacia la meta, y ya está.
Journey es un juego corto que se termina en unas cuatro horas, y que invita a pasárselo varias veces, tanto en solitario como con otra persona que esté jugando en línea y aparezca en tu partida. Al no estar suscrito a PS+, asumí que no iba a poder experimentar el aspecto multijugador del juego, así que imaginad mi sorpresa cuando, en un momento dado, otro viajero apareció a mi lado y se puso a recorrer el desierto junto a mí. Había leído los comentarios de mucha gente diciendo que la mejor forma de jugar a Journey es con un compañero, pese a que no se puede hablar o comunicarse de ninguna manera. Sinceramente, leí estas afirmaciones con escepticismo, pero debo decir que encontrarme con este otro jugador en medio de las dunas me sorprendió bastante, y para bien. De pronto, mi viaje solitario se convirtió en una aventura compartida, al menos durante un par de niveles, lo que me resultó extrañamente satisfactorio.
Dicho todo esto, probablemente os estaréis preguntando qué me ha parecido el juego. Todo esto de alegorías y viajes metafísicos está muy bien, pero, ¿el juego vale la pena o no? Como ya he dicho, Journey se puede jugar de principio a fin en unas cuatro horas, que yo acabé repartiendo en tres sesiones diferentes. La primera sesión me duró unas dos horas, en las que me pasé la primera mitad del juego, más o menos. Durante ese tiempo, Journey me tuvo entretenido y poco más. Sí, los gráficos estaban muy bien, pero no había prácticamente nada que hacer excepto avanzar, avanzar, y seguir avanzando. Terriblemente sobrevalorado, me pareció que estaba.
Debido al poco tiempo que tengo para jugar, no pude regresar a Journey hasta dos semanas después, cuando logré encontrar otra hora y media que dedicarle al juego. Y fue ahí cuando, sin saber muy bien cómo, me vi inmerso completamente en este misterioso viaje. Los gráficos, la música, y los otros jugadores que me encontré se combinaron de forma inesperada y transformaron el juego en una experiencia mágica. Quería seguir jugando y ver cómo terminaba todo, pero tuve que dejarlo hasta el día siguiente.
El día siguiente me lo pasé entero deseando poder terminar el juego, algo que no pude hacer hasta después de cenar. Eso sí: una vez logré sentarme delante de la consola, la media hora que pasé completando mi viaje fue fascinante, gracias sobre todo a la soberbia banda sonora que eleva el juego en general y su última sección en particular, y lo convierte en una experiencia casi mística. ¿Exagero? Puede que sí, pero ahora comprendo por qué Journey hechizó a tantos jugadores cuando salió a la venta.
Para resumir, os diré que Journey es un juego al que vale la pena jugar, pero que hay que jugar de principio a fin para poder apreciarlo en su totalidad. Y también os diré que la banda sonora hay que comprársela tan rápido como sea posible (sólo cuesta $4.99 en iTunes). Le doy cuatro estrellas místico-transcendentales, y os animo a que le echéis un vistazo, a ver qué os parece. ¡Un juego excelente!
Tuesday, March 28, 2017
Kalista

Kalista es una mercenaria de las duras, de ésas que entran en un bar y sólo quedan en pie ella y el barman, y eso porque alguien le tiene que servir las copas.
Kalista se ha unido recientemente a la Brigada como especialista en incursiones, dado que lo suyo son las distancias medias. Armada con un spitffire, Kalista genera suficiente potencia de fuego para cubrir el avance de aliados, o su retirada.
Kalista tiene una armadura corporal de clase Titan3, bastante buena para una infantería ligera, y siempre lleva armas sorpresa al combate de las que ha ido adquiriendo a lo largo de los años.

Ésta es una mini que pertenece a los mercenarios, con lo que su uniforme... es bastante curioso. La chupa de cuero, así como las partes de armadura de las piernas decidí pintarlas en rojo. Para los pantalones me decanté por un camuflaje urbano, y las mochilas y cartucheras con el típico verde militar, para dar a entender que pilla lo que tiene a mano para combatir.
El pelo, raro en mí, lo puse azul para darle el toque rebelde que se merece esta mini, y para la peana seguí con el esquema que tienen los escoceses, ya que así destaca más la mini.
Espero que os guste, a pesar de la calidad de las fotos.
Monday, March 27, 2017
La lingüista extraterrestre
La única película nominada a los Oscars que he visto este año es Arrival, una historia que presenta la llegada a la Tierra de una civilización extraterrestre, y los esfuerzos de los humanos por comunicarse con ellos. Dichos esfuerzos están capitaneados por Louise Banks (Amy Adams), profesora universitaria experta en idiomas, que cuenta con la ayuda de Ian Donnell (Jeremy Renner)... y el ejército estadounidense que los recluta para la causa, y que cuya cabeza visible en la película es el coronel Weber (Forest Whitaker). O sea: una lingüista lidiando con extraterrestres. Con una premisa así, ¿cómo iba a no gustarme?
Arrival se desarrolla de manera tan lenta como original, y nunca se sabe muy bien por dónde van a ir los tiros. No voy a decir nada más para no destripar ninguna sorpresa, pero debo decir que tanto a Crystal como a mí nos gustó mucho, tanto por su originalidad como por estar protagonizada por una mujer que no necesita que la rescaten y que no se define en relación a un hombre, algo que desafortunadamente no solemos ver en la mayoría de películas o series de televisión actuales. Además de la historia, los personajes resultan interesantes, y las interpretaciones, especialmente la de de Amy Adams, tremendamente complejas, naturales, y creíbles. Le doy cuatro estrellas galáctico-lingüísticas, y os animo a que la veáis, y a que nos contéis qué os parece cuando la hayáis visto. ¡De lo más recomendable!
Arrival se desarrolla de manera tan lenta como original, y nunca se sabe muy bien por dónde van a ir los tiros. No voy a decir nada más para no destripar ninguna sorpresa, pero debo decir que tanto a Crystal como a mí nos gustó mucho, tanto por su originalidad como por estar protagonizada por una mujer que no necesita que la rescaten y que no se define en relación a un hombre, algo que desafortunadamente no solemos ver en la mayoría de películas o series de televisión actuales. Además de la historia, los personajes resultan interesantes, y las interpretaciones, especialmente la de de Amy Adams, tremendamente complejas, naturales, y creíbles. Le doy cuatro estrellas galáctico-lingüísticas, y os animo a que la veáis, y a que nos contéis qué os parece cuando la hayáis visto. ¡De lo más recomendable!
Sunday, March 26, 2017
Aniversario canino
Aquí tenéis el dibujo que he hecho para Crystal con motivo de nuestro sexto aniversario de bodas, que casualmente es hoy mismo. Como le han gustado tanto las ilustraciones de los chimpancés que he estado haciendo a base de tinta y pincel últimamente, se me ocurrió retratar a nuestro querido Duncan en este estilo para celebrar la ocasión. Así pues, me puse manos a la obra, y tras un rápido encaje a lápiz, me puse a dar pincelazos con mi Pentel pocketbrush y mis pinceles de distintos tamaños con tinta blanca y negra. Para los ojos y el gris a su alrededor usé mis rotuladores Copic, y para un par de detalles, como el contorno de los ojos y la lengua, utilicé mi bolígrafo negro. ¡Espero que os guste!
Saturday, March 25, 2017
El lingüista japonés
Confessions of a Japanese Linguist: How to Master Japanese es una suerte de memoria escrita y protagonizada por Shane Jones, un americano que un buen día decide aprender japonés. Sin tener especial facilidad para aprender idiomas, el joven Shane decide enfrentarse al desafío que supone aprender uno de los idiomas más difíciles de dominar, y narra sus peripecias y esfuerzos a lo largo del intento.
Como ya he dicho, ésta es la historia real del autor, y nos muestra su viaje desde el momento en que decidió estudiar japonés en la universidad. A partir de ahí, un curso acelerado y sus inhumanos esfuerzos lo llevan a ganar una beca para estudiar en Japón por un año, donde se da cuenta de que todo lo que pensaba que sabía no es nada comparado con lo que le queda por saber. Tras hacer amigos y practicar la lengua todo lo que puede, Shane regresa a los Estados Unidos para terminar sus estudios, y una vez terminados consigue que lo acepten en un programa de postgrado que lo lleva de nuevo a Japón por otro año. Una vez allí, el emprendedor joven logra encontrar un trabajo que le permite quedarse en el país por varios años más para seguir practicando y mejorando la lengua de Akira Toriyama.
Sin embargo, tras cuatro años viviendo en Japón, Shane decide regresar a su patria, donde se establece como traductor y profesor de japonés, y donde reside durante la siguiente década... hasta que no resiste más y regresa, ahora ya casado, a Japón para establecerse allí definitivamente, vivir feliz, y comer sushi por el resto de sus días.
Shane Jones narra su historia con sencillez y humor, y convierte su aventura lingüístico-cultural en una apasionante aventura de superación personal que entretiene de principio a fin. En ningún momento trata de enseñarle japonés al lector, pues ya dice desde el principio que el propósito de este libro es mostrar cómo aprendió él e inspirar a quienes estén aprendiendo para que no abandonen la empresa por difícil que resulte; y en verdad resulta una inspiración. Los que no estén interesados en el tema poco que disfrutar encontrarán en las páginas de este libro. Por el contrario, los que sí lo estén probablemente coincidirán conmigo en darle cinco estrellas niponas a las tribulaciones de Shane-san a ambos lados del Pacífico. ¡Altamente recomendable!
Como ya he dicho, ésta es la historia real del autor, y nos muestra su viaje desde el momento en que decidió estudiar japonés en la universidad. A partir de ahí, un curso acelerado y sus inhumanos esfuerzos lo llevan a ganar una beca para estudiar en Japón por un año, donde se da cuenta de que todo lo que pensaba que sabía no es nada comparado con lo que le queda por saber. Tras hacer amigos y practicar la lengua todo lo que puede, Shane regresa a los Estados Unidos para terminar sus estudios, y una vez terminados consigue que lo acepten en un programa de postgrado que lo lleva de nuevo a Japón por otro año. Una vez allí, el emprendedor joven logra encontrar un trabajo que le permite quedarse en el país por varios años más para seguir practicando y mejorando la lengua de Akira Toriyama.
Sin embargo, tras cuatro años viviendo en Japón, Shane decide regresar a su patria, donde se establece como traductor y profesor de japonés, y donde reside durante la siguiente década... hasta que no resiste más y regresa, ahora ya casado, a Japón para establecerse allí definitivamente, vivir feliz, y comer sushi por el resto de sus días.
Shane Jones narra su historia con sencillez y humor, y convierte su aventura lingüístico-cultural en una apasionante aventura de superación personal que entretiene de principio a fin. En ningún momento trata de enseñarle japonés al lector, pues ya dice desde el principio que el propósito de este libro es mostrar cómo aprendió él e inspirar a quienes estén aprendiendo para que no abandonen la empresa por difícil que resulte; y en verdad resulta una inspiración. Los que no estén interesados en el tema poco que disfrutar encontrarán en las páginas de este libro. Por el contrario, los que sí lo estén probablemente coincidirán conmigo en darle cinco estrellas niponas a las tribulaciones de Shane-san a ambos lados del Pacífico. ¡Altamente recomendable!
Thursday, March 23, 2017
Por falta de mascotas no será
Aquí tenéis otro dibujo que me contrataron para hacer el mes pasado. Mi cliente quería que la retratara en su sofá junto a su esposo, con sus tres perros delante y sus dos gatos a los lados (de hecho, hasta especificó dónde debía colocar a cada mascota). Y no sólo eso, sino que además me pidió que incluyera retratos de los perros y gatos que habían tenido a lo largo de los años, y los pusiera en la pared del fondo. Vamos: que sabía exactamente lo que quería que le dibujara.
Con el dibujo prácticamente resuelto incluso antes de empezar, me puse manos a la obra, y tras varias horas esparcidas a lo largo de una semana, lo tuve listo. ¡Espero que os guste!
Con el dibujo prácticamente resuelto incluso antes de empezar, me puse manos a la obra, y tras varias horas esparcidas a lo largo de una semana, lo tuve listo. ¡Espero que os guste!
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