Wednesday, July 13, 2016

Cervantes en la cárcel

El segundo nivel de Perdiendo los papeles, la aventura gráfica de OveR Software que presentamos a una game jam que buscaba rendir homenaje a Miguel de Cervantes en el 400 aniversario de su muerte, está inspirado tanto en una obra cervantina como en un episodio real de la vida del literato. Por un lado, el escenario de este nivel es la prisión de Argel en la que Cervantes estuvo recluido durante cinco años. Por otro, el personaje al que tiene que ayudar es el Licenciado Vidriera, protagonista de uno de los relatos en las Novelas ejemplares, escritos entre 1590 y 1612, y publicados en una colección en 1613. En El licenciado Vidriera, Cervantes nos presenta a un hombre que cree ser tan frágil que el más mínimo golpe lo hará añicos, con lo que se nos ocurrió ponerlo en la cárcel, de donde está demasiado asustado para escapar. El objetivo del nivel, por tanto, es ayudarlo a huir y, por supuesto, recoger la página perdida del manuscrito.

Como ya hice en el primer nivel, puse la codiciada página en el centro del decorado, aunque esta vez está al nivel del suelo. Traté de jugar un poco con la geometría, y se me ocurrió poner un arco enorme que, por un lado, contrastara con las múltiples líneas rectas de las puertas y los barrotes, y por otro atrajera la atención del jugador hacia el centro de la pantalla. Al mismo tiempo, multipliqué el número de líneas rectas al dibujar las baldosas que adornan la pared del fondo.

Estas baldosas me dieron bastante juego en el despacho cuya entrada franquea la puerta verde. Como no estaba demasiado satisfecho con cómo me había quedado este nivel, decidí jugar más con las líneas y tratar de guiar la vista del jugador de manera más efectiva en el despacho, y con esta meta en mente me puse a diseñarlo.

El objetivo del jugador en este nivel es coger la llave para abrir la celda en la pantalla principal. Dicha llave se halla en la parte derecha de la pantalla, con lo que se me ocurrió hacer una línea que llevara desde Cervantes hasta ella. Así pues, cuando Cervantes entra en el despacho, justo a la altura de su cabeza sale la línea curva de la puerta. Esta línea conecta con el armario, y baja hasta la pluma, que conduce a la mesa que, en línea recta, nos lleva a la caja con la llave.

Para contrastar con todas estas líneas curvas, volví a usar las baldosas anteriormente mencionadas en el fondo, cuyos bordes dejé que se perdieran en las sombras alrededor del escenario para jugar un poco con la percepción del tamaño del espacio.

Y esto es todo por hoy. ¡Volved en un par de días para leer mis comentarios sobre el diseño del tercer nivel!

2 comments:

Nash said...

Interesante no llegue ha este nivel.por que cuando me baje el juego fallaba algo podía pasarme la primera pantalla a ver si puedo ahora

finn5fel said...

Eso, eso: prueba otra vez!