El segundo nivel de Perdiendo los papeles, la aventura gráfica de OveR Software que presentamos a una game jam que buscaba rendir homenaje a Miguel de Cervantes en el 400 aniversario de su muerte, está inspirado tanto en una obra cervantina como en un episodio real de la vida del literato. Por un lado, el escenario de este nivel es la prisión de Argel en la que Cervantes estuvo recluido durante cinco años. Por otro, el personaje al que tiene que ayudar es el Licenciado Vidriera, protagonista de uno de los relatos en las Novelas ejemplares, escritos entre 1590 y 1612, y publicados en una colección en 1613. En El licenciado Vidriera, Cervantes nos presenta a un hombre que cree ser tan frágil que el más mínimo golpe lo hará añicos, con lo que se nos ocurrió ponerlo en la cárcel, de donde está demasiado asustado para escapar. El objetivo del nivel, por tanto, es ayudarlo a huir y, por supuesto, recoger la página perdida del manuscrito.
Como ya hice en el primer nivel, puse la codiciada página en el centro del decorado, aunque esta vez está al nivel del suelo. Traté de jugar un poco con la geometría, y se me ocurrió poner un arco enorme que, por un lado, contrastara con las múltiples líneas rectas de las puertas y los barrotes, y por otro atrajera la atención del jugador hacia el centro de la pantalla. Al mismo tiempo, multipliqué el número de líneas rectas al dibujar las baldosas que adornan la pared del fondo.
Estas baldosas me dieron bastante juego en el despacho cuya entrada franquea la puerta verde. Como no estaba demasiado satisfecho con cómo me había quedado este nivel, decidí jugar más con las líneas y tratar de guiar la vista del jugador de manera más efectiva en el despacho, y con esta meta en mente me puse a diseñarlo.
El objetivo del jugador en este nivel es coger la llave para abrir la celda en la pantalla principal. Dicha llave se halla en la parte derecha de la pantalla, con lo que se me ocurrió hacer una línea que llevara desde Cervantes hasta ella. Así pues, cuando Cervantes entra en el despacho, justo a la altura de su cabeza sale la línea curva de la puerta. Esta línea conecta con el armario, y baja hasta la pluma, que conduce a la mesa que, en línea recta, nos lleva a la caja con la llave.
Para contrastar con todas estas líneas curvas, volví a usar las baldosas anteriormente mencionadas en el fondo, cuyos bordes dejé que se perdieran en las sombras alrededor del escenario para jugar un poco con la percepción del tamaño del espacio.
Y esto es todo por hoy. ¡Volved en un par de días para leer mis comentarios sobre el diseño del tercer nivel!
Wednesday, July 13, 2016
Monday, July 11, 2016
Cervantes en el prado
Como ya sabéis, en mis ratos libres soy el artista 2D de OveR Software, y hace poco hicimos un juego protagonizado por Miguel de Cervantes para presentarlo a una game jam que buscaba rendir homenaje al autor en el 400 aniversario de su muerte. El juego, titulado Perdiendo los papeles, es una aventura gráfica de tres niveles en los que el jugador debe encontrar objetos que lo ayuden a recuperar las páginas perdidas del manuscrito de Cervantes.
Cada uno de los tres niveles está basado en una obra cervantina, y para el primero escogimos La Galatea, novela pastoril publicada en 1585. En nuestro juego (que podéis descargar gratuitamente aquí), Cervantes se cruza con Galatea, que ha perdido su bastón y no puede hacer que las ovejas la obedezcan. Dicho bastón, obviamente, le vendría muy bien a Cervantes para alcanzar la página del manuscrito que reposa en la rama del árbol, con lo que el esforzado literato puede matar dos pájaros de un tiro.
El dibujo lo hice directamente en mi Cintiq, con lo que todos los elementos son completamente digitales. Primero, tuve que hacer la animación de Cervantes caminando, y después me puse a diseñar el espacio por el que iba a moverse. Si os fijáis, el suelo no es plano sino que está en ángulo para conducir hacia Galatea, cuyo problema hay que resolver. A su derecha, puse un árbol para cerrar la composición, y lo hice retorcerse para conducir los ojos del jugador desde Galatea hacia la rama, que nos lleva a la página perdida, que es el objetivo final del nivel. Para llamar aún más la atención sobre la misma, le puse el sol detrás para rodearla así con un círculo, y la situé en el centro del dibujo para que resaltara aún más.
El fondo del dibujo y los distintos objetos me llevaron horas y más horas, pues cada elemento tenía que ser independiente para poder situarse en el fondo, y para que Cervantes pudiera interactuar con ellos. De la misma manera, para cualquier objeto o personaje que requiriera animación (el río, las ovejas, la misma Galatea), tuve que dibujar todos y cada uno de los frames necesarios: por ejemplo, la cara de Galatea con los ojos abiertos, con los ojos cerrados, mirando hacia un lado, mirando hacia el otro, etcétera. Afortunadamente, trabajar digitalmente me ayudó enormemente, ya que la capacidad de copiar elementos para después modificarlos me ahorró decenas de horas de trabajo.
En fin. Espero que esta entrada os haya resultado medio interesante. Durante los próximos días os hablaré un poco sobre los otros niveles del juego, ¡así que volved a visitarnos pronto!
Cada uno de los tres niveles está basado en una obra cervantina, y para el primero escogimos La Galatea, novela pastoril publicada en 1585. En nuestro juego (que podéis descargar gratuitamente aquí), Cervantes se cruza con Galatea, que ha perdido su bastón y no puede hacer que las ovejas la obedezcan. Dicho bastón, obviamente, le vendría muy bien a Cervantes para alcanzar la página del manuscrito que reposa en la rama del árbol, con lo que el esforzado literato puede matar dos pájaros de un tiro.
El dibujo lo hice directamente en mi Cintiq, con lo que todos los elementos son completamente digitales. Primero, tuve que hacer la animación de Cervantes caminando, y después me puse a diseñar el espacio por el que iba a moverse. Si os fijáis, el suelo no es plano sino que está en ángulo para conducir hacia Galatea, cuyo problema hay que resolver. A su derecha, puse un árbol para cerrar la composición, y lo hice retorcerse para conducir los ojos del jugador desde Galatea hacia la rama, que nos lleva a la página perdida, que es el objetivo final del nivel. Para llamar aún más la atención sobre la misma, le puse el sol detrás para rodearla así con un círculo, y la situé en el centro del dibujo para que resaltara aún más.
El fondo del dibujo y los distintos objetos me llevaron horas y más horas, pues cada elemento tenía que ser independiente para poder situarse en el fondo, y para que Cervantes pudiera interactuar con ellos. De la misma manera, para cualquier objeto o personaje que requiriera animación (el río, las ovejas, la misma Galatea), tuve que dibujar todos y cada uno de los frames necesarios: por ejemplo, la cara de Galatea con los ojos abiertos, con los ojos cerrados, mirando hacia un lado, mirando hacia el otro, etcétera. Afortunadamente, trabajar digitalmente me ayudó enormemente, ya que la capacidad de copiar elementos para después modificarlos me ahorró decenas de horas de trabajo.
En fin. Espero que esta entrada os haya resultado medio interesante. Durante los próximos días os hablaré un poco sobre los otros niveles del juego, ¡así que volved a visitarnos pronto!
Saturday, July 09, 2016
El retorno del pirata fantasma zombie
Medio año después de disfrutar la edición especial de The Secret of Monkey Island, he tenido la oportunidad de jugar a la nueva versión de su secuela, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, juego que ya me pasé hace unos quince años en su versión original, pero del que prácticamente no recordaba nada de nada.
Al igual que el primer juego de la serie, esta edición especial de LeChuck's Revenge es idéntica a la aventura gráfica original de LucasArts publicada en 1991, pero los gráficos han sido rediseñados y redibujados en alta definición para que luzcan bien en este siglo XXI, y hay que ver lo coloridos y detallistas que resultan. Mención especial, en mi opinión, merece el propio LeChuck, que cuenta con un diseño magnífico y una animación que lo hace arrastrarse renqueante como buen pirata fantasma zombie que es.

En cuanto al guión del juego, que suele ser lo más interesante e hilarante de esta serie, el jugador se reencuentra con Guybrush Threepwood, el jovenzuelo que derrotó a LeChuck en el primer juego, y que es ahora un pirata hecho y derecho... al menos en su propia opinión. En esta ocasión, Guybrush está enfrascado en la búsqueda de Big Whoop, un legendario tesoro perdido desde hace años, tarea que se hace incluso más difícil de completar cuando LeChuck vuelve de la tumba de la que ya había vuelto en el juego anterior para vengarse de nuestro intrépido protagonista.
Como buena aventura gráfica que se precie, en LeChuck's Revenge el jugador tiene que explorar los distintos escenarios, hablar con los variopintos personajes con que se cruza, y usar objetos con otros objetos para poder usarlos con otros objetos que le ayuden a avanzar en la historia. Personalmente, aunque estos juegos me encantan, soy malísimo a la hora de discurrir y discernir qué objeto usar dónde, especialmente en esta surrealista serie en la que la lógica sólo es aplicable a veces, y uno nunca sabe muy bien qué les pasaba por la cabeza a los creadores cuando diseñaron ciertos puzzles. O sea, que me pasé la mayor parte del tiempo con una guía del juego abierta en mi portátil para ir leyendo las pistas necesarias para evitar dar vueltas y más vueltas por horas, tratando de descubrir qué hacer a continuación. Como yo juego para entretenerme y no para frustrarme, no tengo mucho reparo en acudir a guías como ésta cuando me resulta necesario, pero me avergüenza (un poco) admitir lo mucho que la necesité en este juego, pues me vi incapaz de hacer las asociaciones ilógicas necesarias para avanzar sin ayuda, y la técnica de probar todos los objetos en todos los lugares hasta que algo funciona es tediosa, cansina, y prefiero no usarla. Mejor no frustrarme y concentrarme en disfrutar del esperpéntico guión y las delirantes aventuras de Guybrush y compañía.
En resumen: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge es una aventura gráfica entretenidísima, hilarante, de factura técnica impecable, pero también dificilísima, al menos para mí. Le doy cinco estrellas porque se las merece, pero me doy una a mí mismo por ser tan negado. ¡Imprescindible para mentes más brillantes que la mía!
Al igual que el primer juego de la serie, esta edición especial de LeChuck's Revenge es idéntica a la aventura gráfica original de LucasArts publicada en 1991, pero los gráficos han sido rediseñados y redibujados en alta definición para que luzcan bien en este siglo XXI, y hay que ver lo coloridos y detallistas que resultan. Mención especial, en mi opinión, merece el propio LeChuck, que cuenta con un diseño magnífico y una animación que lo hace arrastrarse renqueante como buen pirata fantasma zombie que es.

En cuanto al guión del juego, que suele ser lo más interesante e hilarante de esta serie, el jugador se reencuentra con Guybrush Threepwood, el jovenzuelo que derrotó a LeChuck en el primer juego, y que es ahora un pirata hecho y derecho... al menos en su propia opinión. En esta ocasión, Guybrush está enfrascado en la búsqueda de Big Whoop, un legendario tesoro perdido desde hace años, tarea que se hace incluso más difícil de completar cuando LeChuck vuelve de la tumba de la que ya había vuelto en el juego anterior para vengarse de nuestro intrépido protagonista.
Como buena aventura gráfica que se precie, en LeChuck's Revenge el jugador tiene que explorar los distintos escenarios, hablar con los variopintos personajes con que se cruza, y usar objetos con otros objetos para poder usarlos con otros objetos que le ayuden a avanzar en la historia. Personalmente, aunque estos juegos me encantan, soy malísimo a la hora de discurrir y discernir qué objeto usar dónde, especialmente en esta surrealista serie en la que la lógica sólo es aplicable a veces, y uno nunca sabe muy bien qué les pasaba por la cabeza a los creadores cuando diseñaron ciertos puzzles. O sea, que me pasé la mayor parte del tiempo con una guía del juego abierta en mi portátil para ir leyendo las pistas necesarias para evitar dar vueltas y más vueltas por horas, tratando de descubrir qué hacer a continuación. Como yo juego para entretenerme y no para frustrarme, no tengo mucho reparo en acudir a guías como ésta cuando me resulta necesario, pero me avergüenza (un poco) admitir lo mucho que la necesité en este juego, pues me vi incapaz de hacer las asociaciones ilógicas necesarias para avanzar sin ayuda, y la técnica de probar todos los objetos en todos los lugares hasta que algo funciona es tediosa, cansina, y prefiero no usarla. Mejor no frustrarme y concentrarme en disfrutar del esperpéntico guión y las delirantes aventuras de Guybrush y compañía.
En resumen: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge es una aventura gráfica entretenidísima, hilarante, de factura técnica impecable, pero también dificilísima, al menos para mí. Le doy cinco estrellas porque se las merece, pero me doy una a mí mismo por ser tan negado. ¡Imprescindible para mentes más brillantes que la mía!
Thursday, July 07, 2016
El futuro en la palma de tu mano
Escrito por Craig A. Falconer, Sycamore es una novela de ésas que Amazon me recomienda para el Kindle basándose en mis lecturas previas, y debo decir que en esta ocasión han acertado de pleno, ya que el libro me ha encantado.
Sycamore transcurre en el futuro cercano, y está protagonizada por Kurt Jacobs, un joven que, al principio del relato, está preparándose para asistir a un concurso donde va a presentar una innovación tecnológica en la que lleva trabajando varios años. En este futuro cercano, las lentillas de realidad aumentada se han convertido en algo común que mucha gente usa, y su proyecto consiste en implantar un microprocesador en la palma de tu mano para usar los dedos de tu otra mano sobre ella como si fuera un ratón o una pantalla táctil, haciendo así obsoletos los móviles y la mismísima Internet. Como ya os podréis imaginar, su proyecto es revolucionario y a lo largo de la novela el lector va descubriendo cómo y a qué velocidad cambia el mundo, y cuáles son sus efectos.
Como ya he dicho en el primer párrafo, la novela me ha encantado, y me la he ventilado en unos pocos días (tampoco es que sea muy larga). Si lo que os he contado os ha parecido interesante, no lo dudéis y echadle un vistazo, que vale mucho la pena. ¡Cinco estrellas más que merecidas!
Sycamore transcurre en el futuro cercano, y está protagonizada por Kurt Jacobs, un joven que, al principio del relato, está preparándose para asistir a un concurso donde va a presentar una innovación tecnológica en la que lleva trabajando varios años. En este futuro cercano, las lentillas de realidad aumentada se han convertido en algo común que mucha gente usa, y su proyecto consiste en implantar un microprocesador en la palma de tu mano para usar los dedos de tu otra mano sobre ella como si fuera un ratón o una pantalla táctil, haciendo así obsoletos los móviles y la mismísima Internet. Como ya os podréis imaginar, su proyecto es revolucionario y a lo largo de la novela el lector va descubriendo cómo y a qué velocidad cambia el mundo, y cuáles son sus efectos.
Como ya he dicho en el primer párrafo, la novela me ha encantado, y me la he ventilado en unos pocos días (tampoco es que sea muy larga). Si lo que os he contado os ha parecido interesante, no lo dudéis y echadle un vistazo, que vale mucho la pena. ¡Cinco estrellas más que merecidas!
Tuesday, July 05, 2016
Buscando justicia
Arturo Pérez Reverte, Javier Marías, y varios autores más han decidido aunar esfuerzos para promover la literatura en lengua española, y han creado Zenda, una página web que, cada vez que visito, me muestra varios libros que parecen de lo más interesante. El primero en caer ha sido La maniobra de la tortuga, de Benito Olmo, una novela negra cuyas primeras dos o tres páginas tenían de muestra en Zenda, y que me obligaron a comprar el libro tras haberlas leído, pues me encantaron.
La maniobra de la tortuga está protagonizada por Manuel Bianquetti, un policía destinado (desterrado, más bien) a Cádiz tras unos turbios sucesos que empañaron su hasta entonces ejemplar carrera en Madrid. Tras un año encargándose de la sección de archivos y tratando de pasar desapercibido para que lo dejen en paz, el asesinato de una joven latinoamericana despierta ecos de su pasado y una sed de justicia que lo llevan a tomar cartas en el asunto de la forma menos ortodoxa que imaginarse pueda. Y hasta aquí puedo leer.
La maniobra de la tortuga está muy bien escrita y narrada, los personajes resultan interesantes y reales, y la investigación de Bianquetti atrapa al lector desde la primera página. Así pues, si os apetece leer una novela negra de pata ibérica, este estupendamente titulado libro os hará pasar un rato de lo más agradable. ¡Cuatro estrellas justicieras!
La maniobra de la tortuga está protagonizada por Manuel Bianquetti, un policía destinado (desterrado, más bien) a Cádiz tras unos turbios sucesos que empañaron su hasta entonces ejemplar carrera en Madrid. Tras un año encargándose de la sección de archivos y tratando de pasar desapercibido para que lo dejen en paz, el asesinato de una joven latinoamericana despierta ecos de su pasado y una sed de justicia que lo llevan a tomar cartas en el asunto de la forma menos ortodoxa que imaginarse pueda. Y hasta aquí puedo leer.
La maniobra de la tortuga está muy bien escrita y narrada, los personajes resultan interesantes y reales, y la investigación de Bianquetti atrapa al lector desde la primera página. Así pues, si os apetece leer una novela negra de pata ibérica, este estupendamente titulado libro os hará pasar un rato de lo más agradable. ¡Cuatro estrellas justicieras!
Sunday, July 03, 2016
El rey de Francia
Jodía Pavía (1525) es un irreverente relato corto que Arturo Pérez-Reverte escribió en octubre del año 2000, y que revisó y expandió este pasado mayo. A lo largo de sus breves catorce páginas, el rey Francisco I de Francia le escribe una carta a su amante Mimí la Garce en la que le narra en primera persona cómo sus tropas fueron aniquiladas por las de Carlos V en Pavía, y cómo él acabó prisionero del Emperador en la madrileña Torre de los Lujanes. Así, usando anacronismos, vulgarismos, y el estilo cachondo y sarcástico que Reverte sabe usar tan bien en este tipo de piezas, el de Cartagena nos pinta una estampa vivísima de cómo los soldados españoles finiquitaron a la caballería francesa y capturaron al rey. ¡De lo más recomendable para reírse un rato y aprender un poco de historia!
Friday, July 01, 2016
Terry Pratchett al aparato
A Slip of the Keyboard es un libro que recopila los escritos de no-ficción de Terry Pratchett, autor británico famoso por sus libros de MundoDisco. En este libro, sin embargo, en vez de presentarse un imaginario mundo fantástico, se recogen discursos, artículos editoriales, cartas al director, prólogos de libros, y otros ensayos que Pratchett escribió a lo largo de su vida.
A Slip of the Keyboard está dividido en tres partes. La primera recoge textos relacionados con la escritura: ser escritor, su formación, rutina diaria, convenciones, etcétera. La segunda es una colección más ecléctica en la que hay un poco de todo; y la tercera está dedicada exclusivamente a sus ensayos sobre la variedad de Alzheimer de la que sufría, y sus escritos a favor de la eutanasia y el derecho de las personas a morir con dignidad. Ni qué decir tiene, esta última sección es la más seria y comprometida del libro, y más que hacer reír, lo que hace es pensar y obligar al lector a tomar partido.
Hacía tiempo que no leía nada de Terry Pratchett, y nunca había leído nada suyo que no fuera ficción, con lo que A Slip of the Keyboard fue un grato reencuentro con el difunto autor que, además, me permitió descubrir una nueva faceta suya. Sin duda alguna, un libro de lo más recomendable para todo aquel interesado en Pratchett, o que quiera reírse un rato... al menos durante las dos primeras partes del libro.
A Slip of the Keyboard está dividido en tres partes. La primera recoge textos relacionados con la escritura: ser escritor, su formación, rutina diaria, convenciones, etcétera. La segunda es una colección más ecléctica en la que hay un poco de todo; y la tercera está dedicada exclusivamente a sus ensayos sobre la variedad de Alzheimer de la que sufría, y sus escritos a favor de la eutanasia y el derecho de las personas a morir con dignidad. Ni qué decir tiene, esta última sección es la más seria y comprometida del libro, y más que hacer reír, lo que hace es pensar y obligar al lector a tomar partido.
Hacía tiempo que no leía nada de Terry Pratchett, y nunca había leído nada suyo que no fuera ficción, con lo que A Slip of the Keyboard fue un grato reencuentro con el difunto autor que, además, me permitió descubrir una nueva faceta suya. Sin duda alguna, un libro de lo más recomendable para todo aquel interesado en Pratchett, o que quiera reírse un rato... al menos durante las dos primeras partes del libro.
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