Me gusta leer y ver la tele

Tuesday, April 19, 2016

Frailecillo

Al igual que con el dibujo del gorila alado, este dibujo lo hice para el juego en que J. Felipe "Molo" Molina y yo hemos estado trabajando. Tal y como hice con el anterior, usé un dibujo que ya tenía hecho como punto de partida, y lo redibujé a color en mi Cintiq. Una vez terminado, le añadí unos cuernos como mutación, y di el dibujo por terminado. ¡Espero que os guste!

Monday, April 18, 2016

Simio alado

El fin de semana pasado, mi amigo y colaborador J. Felipe "Molo" Molina me pidió unos dibujos de animales para un juego en el que estamos trabajando, y se me ocurrió que podía reciclar un boceto que os enseñé hace cosa de año y medio y usarlo como base para el encargo. Tenía que hacer algunos animales normales y otros mutados o deformes, así que pensé que podía añadirle alas al gorila cual mono alado del Mago de Oz, y me quedé más ancho que largo. ¡Espero que os guste!

PD: Si no podéis jugar porque no tenéis Windows, aquí podéis ver un vídeo cortito del cómo se hizo, con banda sonora de lujo.

Sunday, April 17, 2016

Toro orondo

Aquí tenéis un bocetillo rápido que hice en una reunión el otro día, y la versión más acabada que hice digitalmente en mi casa unos días después. ¡Espero que os guste!

Friday, April 15, 2016

La última batalla

La cuarta y última temporada de The Legend of Korra se titula Balance, y el título no podría ser más acertado, ya que la joven avatar tiene que encontrar el equilibrio que perdió tras su enfrentamiento con Zaheer en su aventura previa. Y más le vale encontrarlo pronto, ya que una nueva amenaza se cierne sobre Republic City: Kuvira y su ejército unionista.

Esta última temporada transcurre casi en su totalidad en Republic City, sin duda mi escenario favorito para las aventuras de Korra y sus amigos. Sin embargo, debido a los cambios acontecidos en previas temporadas, la ciudad ya no es ni tan oscura ni tan misteriosa como antes. Aun así, los escenarios en los que transcurre la acción siguen siendo preciosistas y están pintados con esmero, y la acción que en ellos tiene lugar es tan entretenida y de ritmo tan endiablado como la serie nos tiene acostumbrados.


Ahora que ya he visto la serie completa, puedo decir que la primera temporada es sin duda mi favorita, con la tercera y esta cuarta empatadas en segundo lugar. Como ya os he dicho en otras ocasiones, The Legend of Korra es una serie llena de acción, humor, y personajes carismáticos e interesantes, y desde aquí os insto a que le deis una oportunidad si todavía no la conocéis. ¡Altamente recomendable!

Wednesday, April 13, 2016

Investigador enmascarado

The Private Eye es un comic escrito por Brian K. Vaughan e ilustrado por el español Marcos Martín que ambos publicaron bajo su sello independiente Panel Syndicate. Lo curioso del proyecto es que los diez capítulos del comic se publicaron en formato digital originalmente, y quien quisiera leerlo podía (y aún puede) descargarlos pagando el precio que mejor le pareciera: un dólar, cinco, o cero. Los creadores dijeron que el comic iba a ser digital exclusivamente, pero al final decidieron recopilarlo en un fantástico tomo de tapa dura de formato apaisado publicado por Image que desde el pasado diciembre reside en mi estantería.

La acción transcurre en el año 2076, varias décadas después de que la Nube de Internet estallara y toda la información personal de los usuarios de la Red lloviera a la tierra cual tormenta de datos. Tras este lamentable suceso, Internet dejó de existir, y la privacidad y la identidad privada pasaron a ser las cosas más importantes y más celosamente guardadas por todo el mundo (lo opuesto de lo que pasa hoy en día, vamos). En este marco conocemos a P.I., un detective sin licencia a quien una mujer contrata poco antes de ser asesinada. Azuzado por la hermana de la víctima, el detective decide investigar y averiguar quién es el responsable de su muerte, y a partir de ahí la acción y los disparos se suceden sin pausa.


The Private Eye me llamó la atención cuando empezó a publicarse debido al guionista, pues Brian K. Vaughan escribe también Saga, la magnífica serie de Image de la que os llevo hablando desde hace varios años. Afortunadamente, The Private Eye me pareció tan entretenida como Saga, ya que resulta dinámica, sorprendente, ingeniosa, y se desarrolla a un ritmo excelente. Las ilustraciones de Marcos Martín, coloreadas por su pareja Muntsa Vicente, me gustaron también, aunque su estilo minimalista me hizo a veces desear una mayor profusión de detalles, más líneas, más información que digerir. Sin embargo, la forma en que narra la acción visualmente y su composición de las distintas escenas me pareció estupenda y acertadísima. Los colores acompañan bien a la acción, aunque me sorprendió que Vicente se decantara por los colores vivos y brillantes que usa en vez de la paleta oscura y apagada que normalmente asocio con historias de género negro, que es lo que The Private Eye es a fin de cuentas. Esta elección presenta el futuro cercano como un lugar vivo y alegre, aunque lo que se nos muestra y cuenta contrasta brutalmente con esta idea, ya que la gente no podría parecer más desalmada y vacía. Una contradicción escogida y ejecutada con toda la intención.

En general, The Private Eye me resultó de lo más entretenido, y me hizo pasar un rato de lo más agradable. Si tenéis la oportunidad de echarle un vistazo (y más fácil no podríais tenerlo, pudiendo pagar lo que os plazca por la versión digital), no lo dudéis y dadle una oportunidad, que bien merece la pena.

Monday, April 11, 2016

A la caza del científico

Los helicópteros de transporte avanzaron a toda velocidad por el cielo nocturno de la isla lo más pegados a los árboles que podían los diestros pilotos ariadnos.

Una media hora antes habían recibido aviso, de uno de sus espías, diciendo que un científico de alto nivel de aleph estaba en las instalaciones con información altamente confidencial. Era una oportunidad entre mil, y tenían que aprovecharla como fuese.

Uxía se pintaba la cara de negro mientras observaba como la hacker mercenaria Isobel preparaba su equipo informático y hablaba sobre programas y componentes con el especialista kazak. Tener dos hackers en la misma misión era algo que Uxía no había visto nunca en todos los años que llevaba de servicio. La joven le pasó la lata de pintura negra distraídamente al SAS que tenía a su lado mientras empezaba a cargar cartuchos en la escopeta.

El SAS, la cara ya cubierta con su pasamontañas, miró a Uxía, que seguía sin apartar la mirada de los informáticos, y le pasó la pintura al francotirador cateran. Aunque no dejara de ser un maldito salteador de caminos, el SAS se alegraba mucho de que el cateran hubiese podido llegar a tiempo, pues le había cubierto muy bien en las anteriores misiones.
El francotirador guardó la pintura y se puso a limpiar la mira telescópica de su rifle. En frente suyo, un médico ruso ordenaba su mochila con todo lo necesario para una misión de urgencia mientras hablaba en ruso con un veteran kazak que ya tenía puesta su armadura y se dedicaba a afilar su cuchillo.
En el otro aparato, el teniente Vladimir Smochenco daba las últimas órdenes, y buena falta que hacían, pues aquello era un caos: dos metropolitaines y un  chasseur hablando en francés, sus dos line kazaks hablando en ruso con un spetsnazy un tankhunter, y el ingeniero y un voluntario escocés hablando inglés. Y, para colmo de males, el tercer aparato con los refuerzos se había tenido que quedar en tierra. Esta vez, ni Duroc ni Van Zan les podrían echar una mano.
El piloto le comunicó que estaban a tres minutos del punto de salto. Las luces normales se apagaron y un tono verdoso inundó la cabina. Las conversaciones animadas se terminaron, y sólo el ruido de los motores llenó el habitáculo.

En cuanto los aparatos tomaron tierra, todos los efectivos salieron a toda velocidad para alejarse lo más rápidamente posible del claro donde les habían dejado, afanándose por buscar la protección de la espesa selva circundante.
El grupo de infiltración se adelantó para asegurar la zona, pues tenían que proteger a su informador y llevar a los hackers y al ingeniero para que le sacasen toda la información posible al doctor de aleph. Además de eso, y como si no tuviesen bastantes cosas que hacer, también tenían que volar una torre de energía en el centro del recinto para inutilizar la central.
Uxía informó que tenía contacto visual  con su informador. El SAS y el chasseur estaban con ella plantando minas para asegurar el perímetro. El cateran rápidamente se fue a lo alto de una torre de refrigeración, mientras que el spetsnaz, por su parte, subió a la azotea de un pequeño edificio y se colocó cuerpo a tierra. El resto de efectivos, mientras tanto, se desplegaron por ambos flancos.

El cateran tenía en el punto de mira a un guerrero de aleph que se hallaba en la azotea de un edificio con un lanzamisiles. El pobre diablo no tuvo tiempo de reaccionar: el disparo del escocés le reventó la cabeza. Rápidamente, el cateran cogió su rifle y cambió de posición para que el enemigo no pudiese localizarlo.

A la vez que el SAS destruía una antena de aleph posicionada en una de las pasarelas, le informó a Uxía que no se moviese, pues no era capaz de saber exactamente dónde estaba el enemigo, pero percibía que estaba cerca. El veteran kazak dejó la seguridad de su posición y fue a investigar las sospechas del SAS, lo que lo llevó a descubrir una mina y a un minador, al que abatió sin muchos problemas.

Tanto el especialista como el chasseur se dedicaron a proteger la zona con minas, mientras por los flancos el resto de tropas avanzaba imparable.
Los combates pasaron de esporádicos a completa locura. En un segundo, tropas enemigas aparecieron por todas partes e intentaron capturar al informador de Ariadna, pero fueron rápidamente aniquilados. Uxía lanzó granadas de humo para cubrir su avance, volar en pedazos el edificio asignado, e intentar acabar con un francotirador, pero fue abatida en el intento. El veteran, el SAS, y el tankhunter avanzaron para ayudar a su compañera eliminando a unos cuantos enemigos, pero tanto el SAS como el veteran cayeron mientras eliminaban a más enemigos.
Isobel detectó un salto de paracaidistas enemigos y rápidamente lanzo su programa defensivo para liar a la computadora de salto del soldado de Aleph, consiguiendo que aterrizase en la otra punta de la planta.

Con la zona más despejada de tropas de Aleph, el hacker y el ingeniero localizaron al científico y procedieron a capturarlo. Al mismo tiempo, el médico consiguió estabilizar al SAS y arrastrarlo fuera de la zona de peligro.

Con los objetivos cumplidos, los ariadnos abandonaron la zona buscando el refugio de la selva y llamando a sus transportes para que los sacasen de aquel infierno.














Ranas y puzzles

Zuma's Revenge es la secuela de Zuma, juego de puzzle y rápidos reflejos con el que comparte mecánica y objetivo. Como me encanta Zuma, al que he jugado de vez en cuando durante los últimos años, pero que nunca me he pasado, no dudé en hacerme con Zuma's Revenge cuando lo tuvieron de oferta por un par de dólares el pasado diciembre, y desde entonces he estado jugando hasta, esta vez sí, pasármelo de principio a fin.
Como ya he dicho antes, ambos juegos funcionan de manera idéntica: el jugador controla una simpática ranita que lanza bolas de distintos colores, y el objetivo es unir al menos tres del mismo color para que desaparezcan de la pantalla antes de que lleguen a la calavera que marca tanto el final del carril como el de tu partida. Como todos los buenos juegos de puzzle, el planteamiento es sencillísimo, pero poco a poco las cosas se van complicando cuando aumenta la cantidad de bolas, el número de colores, y el número de calaveras a donde las bolas van a caer. Afortunadamente, siempre se pueden encontrar bolas con poderes especiales como hacer que el tiempo se detenga, que las bolas rueden en dirección opuesta a la calavera, o que confieran a la ranita la habilidad temporal de disparar y destruir bolas a mansalva.

Si os gusta este tipo de juego que pone a prueba vuestros reflejos y capacidad de pensar bajo presión, Zuma's Revenge os encantará, y cada uno de los más de sesenta niveles os supondrán un reto divertido y a veces frustrante. Además, cada diez niveles aparece un jefe de fin de fase que supone un nuevo puzzle, lo que le añade variedad a un juego que, por su misma naturaleza y mecánica, es bastante repetitivo. Y hablando de variedad, según se van superando los niveles, van apareciendo nuevas opciones de juego, como Iron Frog, en el que tienes que superar diez difíciles niveles seguidos sin morir ni una sola vez (no he pasado ni del primero); o Boss Rush, en el que te tienes que enfrentar a todos los jefes de fin de fase uno detrás de otro sin morir tampoco ni una sola vez (confieso que ni lo he intentado).

Lo dicho: si os gusta este tipo de juego, haceos con Zuma's Revenge, que os tendrá entretenidos un montón de horas. ¡Cinco estrellas anfibias!